Don Chisciotte e i mulini a vento

Fascia di età
6-10 anni

Durata
1h a laboratorio. Tot. 3h da distribuirsi su una mattinata o intera giornata

N. partecipanti
max 20/25 a Laboratorio

Strumenti
Ozobot

Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni. 

Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

Coderbot

Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.

È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.

Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.

ATTIVITA’

Thymio e Don Chisciotte

  • Scoperta e conoscenza del Robot Thymio e dei suoi comportamenti di base.

  • Trasformiamo Thymio in Ronzinante e combattiamo i Mulini a Vento.

OzoBot e Sancio Panza

  • Aiutiamo Don Chisciotte a raggiungere l’amico Sancio Panza con ozobot

  • Programmiamo Ozobot con i colori

  • Completiamo il percorso con i personaggi giusti

Coderbot e la Principessa Dulcinea

  • Percorso ideato dai ragazzi per trovare la principessa Dulcinea

OBIETTIVI

  • Implementare le competenze logiche

  • Favorire lo sviluppo di competenze creative e di immaginazione

  • Favorire lo sviluppo del problem solving

  • Sviluppare competenze relazionali di collaborazione

IDEALE PER Avvicinare i bambini in modo divertente alle opere letterarie


Esploriamo l’ignoto

FASCIA ETA’
8/10 anni

N° PARTECIPANTI
2 o 3 gruppi da 10

DURATA
1,5 ore

STRUMENTO
Coderbot

Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.

È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.

Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.

ATTIVITA’
Bambini e ragazzi verranno coinvolti in una simulazione di pilotaggio di un lander spaziale al fine di raccogliere campioni di materiale extraterrestre ed esplorare il pianeta in cerca di nuove forme di vita. Guidando Coderbot all’interno di scenari suggestivi che ricreano l’atmosfera di un pianeta ignoto, ai partecipanti sembrerà di essere un vero e proprio team di lavoro della NASA.

OBIETTIVI

  • Sviluppare l’orientamento spazio-temporale

  • Facilitare la collaborazione e il lavoro di squadra

  • Favorire la creatività attraverso la rappresentazione grafica in uno spazio sconosciuto al fine di raggiungere un obiettivo dato

IDEALE PER
Giovani esploratori spaziali


Forme e colori con Thymio

FASCIA ETA’
6/7 anni

N° partecipanti
20 DIVISI IN 4 GRUPPI

DURATA
1 ORA

STRUMENTO
Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto per tutte le fasce di età che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

ATTIVITA’

Dopo una prima introduzione alle forme geometriche base e ai colori primari e una breve spiegazione sul funzionamento di Thymio e dei suoi comportamenti di base, i partecipanti verranno coinvolti in un percorso di riconoscimento di forme geometriche e colori, attraverso un’attività ludica. Guideranno Thymio lungo dei percorsi ad ostacoli per portare piccoli oggetti di forme e colori diversi alle varie destinazioni finali appropriate.

OBIETTIVI

  • Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze di geometria piana e solida

  • Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze rispetto ai colori primari e secondari

  • Favorire il riconoscimento di forme geometriche e colori

  • Stimolare il pensiero logico

IDEALE PER
I primi cenni di geometria e arte


Indovina chi è…?

Fascia d’ età
6/7 anni

n. partecipanti
2 gruppi da 15

durata
1 ora

strumento
Ozobot

Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni. 

Attività
Colleghiamo i puntini chi sarà?

Ai bambini verrà proposto un’attività di immaginazione e scoperta delle figure attraverso il congiungimento di punti sparsi un cartellone.

Con Ozobot scopriranno se la nostra intuizione è giusta. In seguito, verrà proposto loro di abbinare l’oggetto al suo scopo.

Obiettivi

  • Sviluppare le capacità logico spaziali

  • Sviluppare la capacità creare corrispondenze logiche;

  • Favorire lo sviluppo del linguaggio.

Ideale per
Investigatori tecnologici in erba


Don Chisciotte e i mulini a vento

Fascia di età
3-6 anni

Durata
1h a laboratorio. Tot. 3h da distribuirsi su una mattinata o intera giornata

N. partecipanti
max 20/25 a Laboratorio

Strumenti
Ozobot

Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni. 

Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

Cubetto

Robot di legno, pensato per insegnare a bambini e bambine le basi della programmazione informatica attraverso giochi e avventure. Per la sua peculiare struttura è approvato dal metodo Montessori e ispirato al sistema della tartaruga del linguaggio Logo.

ATTIVITA’

Thymio e Don Chisciotte

  • Scoperta e conoscenza del Robot Thymio e dei suoi comportamenti di base.

  • Trasformiamo Thymio in Ronzinante e combattiamo i Mulini a Vento.

OzoBot e Sancho Panza

  • Aiutiamo Don Chisciotte a raggiungere l’amico Sancho Panza con Ozobot

  • Coloriamo il percorso e completiamolo con i personaggi

Cubetto e la Principessa Dulcinea

  • Aiutiamo Don Chisciotte a raggiungere la Principessa Dulcinea con Cubetto

OBIETTIVI

  • Implementare le competenze logiche

  • Favorire lo sviluppo di competenze creative e di immaginazione

  • Favorire lo sviluppo del linguaggio

  • Favorire lo sviluppo del problem solving

  • Sviluppare competenze relazionali di collaborazione

IDEALE PER
Avvicinare i bambini in modo divertente alle opere letterarie


Forme e colori con Coderbot

FASCIA ETA’
 4/6 anni

N° partecipanti
20 DIVISI IN 4 GRUPPI

Durata
1 or
a

STRUMENTO
Coderbot

Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.

È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.

Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.

ATTIVITA’
Dopo una prima introduzione alle forme geometriche base e ai colori primari e una breve spiegazione sul funzionamento di Coderbot, i partecipanti verranno coinvolti in un percorso di riconoscimento di forme geometriche e colori, attraverso un’attività ludica. Guideranno Coderbot lungo dei percorsi ad ostacoli per portare piccoli oggetti di forme e colori diversi alle varie destinazioni finali appropriate.

OBIETTIVI

  • Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze di geometria piana e solida

  • Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze rispetto ai colori primari e secondari

  • Favorire il riconoscimento di forme geometriche e colori

  • Stimolare il pensiero logico

IDEALE PER I primi cenni di geometria e arte