DigitusLabCampusParty_19luglio
Vieni a trovarci nell’area experience di campus party - fiera Milano Rho
Giovedì 19 luglio
Dalle 10.30 alle 12.30
iscrizioni: digituslab@pedagogia.it
Scopriamo le emozioni con Thymio
8/14 anni
Scopriamo Thymio e i suoi 6 stati di base che utilizzeremo per mettere in scena delle situazioni di conflitto o collaborazione. Mettiamo in gioco le nostre emozioni e la nostra curiosità.
Sviluppato dall’Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot
educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l’universo della
robotica e insegna il linguaggio dei robot.
Centro Internazionale di Ricerca e Innovazione
sulla Robotica Educativa e le Tecnologie Digitali
www.digituslab.it - digituslab@pedagogia.it
Verso l'Infinito e oltre con Arduino
Fascia età
14-18 anni
Partecipanti
20/25
Durata:
2,5 ORE per una gita di mezza giornata
Strumento
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
Attività
Arduino sa... far splendere le stelle
Nel primo incontro ragazzi e ragazze impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato
Arduino sa... far suonare l'universo
Nel secondo incontro ragazzi e ragazze si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.
Arduino show
Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.
Obiettivi
- Sviluppare competenze informatiche di base
- Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
- Affinare la motricità fine
- Implementare le competenze creative e di immaginazione
Ideale per
Creare il proprio universo digitale
Al museo con…scratch!
Fascia età
14-16 anni
Durata
3 ore per una gita di mezza giornata o di una giornata intera
Partecipanti
20/25
Strumenti
Scratch
Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.
Attività
Ai partecipanti verrà proposta una iniziale introduzione ai comandi di base di Scratch e dell’interfaccia di lavoro, sfondi e sprite.
Ogni partecipante potrà scegliere un luogo da visitare e un personaggio di Scratch e dargli vita animandolo e facendogli compiere differenti azioni.
Bambini e bambine verranno poi invitati a costruire una storia interattiva con una guida che li accompagna nel luogo scelto.
Obiettivi
- Acquisizione di competenze informatiche di base
- Acquisizione di competenze di programmazione informatica attraverso il Coding
- Creazione di un ambiente e di un personaggio virtuale
- Favorire la creatività e le capacità di immaginazione
- Sviluppare capacità di problem solving
Ideale per
Chi ama le visite virtuali
Al museo con…scratch!
Fascia di età
11-13 anni
Durata
3 ore per una gita di mezza giornata o di una giornata intera
Partecipanti
20/25
Strumenti
Scratch
Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.
Attività
Ai partecipanti verrà proposta una iniziale introduzione ai comandi di base di Scratch e dell’interfaccia di lavoro, sfondi e sprite.
Ogni partecipante potrà scegliere un luogo da visitare e un personaggio di Scratch e dargli vita animandolo e facendogli compiere differenti azioni.
Bambini e bambine verranno poi invitati a costruire una storia interattiva con una guida che li accompagna nel luogo scelto.
Obiettivi
- Acquisizione di competenze informatiche di base
- Acquisizione di competenze di programmazione informatica attraverso il Coding
- Creazione di un ambiente e di un personaggio virtuale
- Favorire la creatività e le capacità di immaginazione
- Sviluppare capacità di problem solving
Ideale per
Chi ama le visite virtuali
Letteratura Robotica
Fascia età
11-13 anni
Partecipenti
20/25 divisi in gruppi
Durata
3 ore per una gita di mezza giornata o una giornata
Strumento
Thymio
Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.
Attività
Dopo una prima parte di scoperta autonoma e osservazione dello strumento ragazzi e ragazze verranno accompagnati in un percorso di conoscenza dei 6 di base del robot Thymio che rappresentano 6 comportamenti umani.
In seguito, verrà loro presentata un’opera letteraria e ad ogni gruppo verrà affidato una sequenza dell’opera che dovrà essere sviluppata creando una scenetta di circa 5 minuti che abbia come protagonisti i bambini e i robot. I gruppi si occuperanno di scrivere un piccolo copione, preparare la scena, creare le mascherine da applicare sui robot. Al termine ogni scena verrà ripresa con una telecamera e verrà creato un video unico della rappresentazione che verrà dato ad ogni partecipante.
Obiettivi
- Avvicinare i ragazzi alle opere letterarie studiate a scuola
- Implementare le competenze creative e di immaginazione
Ideale per
Mettere in scena i classici divertendosi
Verso l'Infinito e oltre con Arduino
Fascia età
11-13 anni
Partecipanti
20/25
Durata
2,5 ORE per una gita di mezza giornata
Strumento
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
Attività
Arduino sa... far splendere le stelle
Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato
Arduino sa... far suonare l'universo
Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.
Arduino show
Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.
Obiettivi
- Sviluppare competenze informatiche di base
- Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
- Affinare la motricità fine
- Implementare le competenze creative e di immaginazione
Ideale per
Creare il proprio universo digitale
Videogiochiamo con Scratch
Fascia età
11-13 anni
Partecipanti
25/30
Durata
3 ore (possibile come gita di mezza giornata o giornata intera)
Strumento
Scratch
Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.
Attività
Verrà svolta un’introduzione al programma Scratch: area di lavoro, sfondi, sprite e comandi principali.
Dopo l’introduzione iniziale ragazzi e ragazze verranno coinvolti nella creazione di un videogioco: si può passare da giochi come “Pong”, a giochi in cui bisogna controllare un personaggio e arrivare al termine di un percorso. Verranno utilizzate anche delle variabili “contatori” per segnare i punteggi.
Nella parte finale del laboratorio si passerà da un videogioco creato insieme, ad una fase successiva in cui ogni partecipante potrà sbizzarrirsi e crearne uno proprio. Con una chiavetta USB sarà poi possibile portare a casa le proprie creazioni.
Obiettivi
- Acquisire le nozioni basilari della programmazione informatica
- Sviluppare competenze logico-matematiche
- Favorire la creatività e le capacità di immaginazione
Ideale per
Gli amanti dei videogiochi
Verso l'Infinito e oltre con Arduino
Fascia età
8-10 anni
Partecipanti
20/25
Durata
2,5 ore per una gita di mezza giornata
Strumento
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
Attività
Arduino sa... far splendere le stelle
Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato
Arduino sa... far suonare l'universo
Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.
Arduino show
Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.
Obiettivi
- Sviluppare competenze informatiche di base
- Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
- Affinare la motricità fine
- Implementare le competenze creative e di immaginazione
Ideale per
Creare il proprio universo digitale
Emothymios
Fascia età
6-8 anni
Durata
1 ora a incontro – ideale per un percorso di più giorni
Partecipanti
20/25
Strumenti
Thymio
Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativoche permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.
Attività
Ti presento Thymio
I/le bambini/e saranno accompagnati nella scoperta e conoscenza del robot Thymio, sperimentando i suoi 6 comportamenti di base e le loro affinità con i comportamenti umani.
Rosso, giallo, blu... Thymio
In questo secondo incontro i/le bambini/e verranno sollecitati ad esprimere le proprie emozioni e stati d’animo attraverso l’utilizzo del colore pilotando il robot Thymio.
Missione su Marte
Nel terzo incontro si individueranno tecniche e strategie per la cooperazione e la gestione delle emozioni di gruppo e per la strutturazione di un clima positivo e cooperativo attraverso un gioco-missione di gruppo ambientato su Marte con lo scopo di salvare gli astronauti bloccati sul pianeta rosso.
Lupi e agnelli
In questo incontro i robot Thymio prenderanno le sembianze di alcuni animali per loro natura “nemici” che si sfideranno in una sorta di role playing. Allo scopo di portare all’attenzione il tema del conflitto la matrice sarà principalmente competitiva, ma si cercherà di comprendere come non è la forza a vincere, ma la capacità di “spostarsi di lato” rispetto alle componenti aggressive della relazione.
Emothymiopolis
Partendo da un gioco di pista e dai comportamenti di base di Thymio sarà chiesto a bambini/e di esprimere i propri stati d’animo attuali o quelli che esperiscono o hanno esperito in alcuni momenti della loro vita quotidiana.
Obiettivi
- Favorire l’esplicitazione degli stati emotivi e la riflessione su di essi
- Promuovere la collaborazione e team building
- Sviluppare strategie di gestione del conflitto
Ideale per
Fare gruppo
Videogiochiamo con Scratch
Fascia età
8-10 anni
Partecipanti
25/30
Durata
3 ore (possibile come gita di mezza giornata o giornata intera)
Strumento
Scratch
Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.
Attività
Verrà svolta un’introduzione al programma Scratch: area di lavoro, sfondi, sprite e comandi principali.
Dopo l’introduzione iniziale ragazzi e ragazze verranno coinvolti nella creazione di un videogioco: si può passare da giochi come “Pong”, a giochi in cui bisogna controllare un personaggio e arrivare al termine di un percorso. Verranno utilizzate anche delle variabili “contatori” per segnare i punteggi.
Nella parte finale del laboratorio si passerà da un videogioco creato insieme, ad una fase successiva in cui ogni partecipante potrà sbizzarrirsi e crearne uno proprio. Con una chiavetta USB sarà poi possibile portare a casa le proprie creazioni.
Obiettivi
- Acquisire le nozioni basilari della programmazione informatica
- Sviluppare competenze logico-matematiche
- Favorire la creatività e le capacità di immaginazione
Ideale per
Gli amanti dei videogiochi