DigitusLabCampusParty_19luglio

 

 

 

 

Vieni a trovarci nell’area experience di campus party - fiera Milano Rho

Giovedì 19 luglio
Dalle 10.30 alle 12.30
iscrizioni: digituslab@pedagogia.it

 Scopriamo le emozioni con Thymio
   8/14 anni

Scopriamo Thymio e i suoi 6 stati di base che utilizzeremo per mettere in scena delle situazioni di conflitto o collaborazione. Mettiamo in gioco le nostre emozioni e la nostra curiosità.

Sviluppato dall’Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot
educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l’universo della
robotica e insegna il linguaggio dei robot.

Centro Internazionale di Ricerca e Innovazione
sulla Robotica Educativa e le Tecnologie Digitali
www.digituslab.it - digituslab@pedagogia.it


Verso l'Infinito e oltre con Arduino

Fascia età
14-18 anni

Partecipanti
20/25

Durata:
2,5 ORE per una gita di mezza giornata

 

Strumento

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

 

Attività

Arduino sa... far splendere le stelle

Nel primo incontro ragazzi e ragazze impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato

Arduino sa... far suonare l'universo

Nel secondo incontro ragazzi e ragazze si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.

Arduino show

Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.

 

Obiettivi

  • Sviluppare competenze informatiche di base
  • Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
  • Affinare la motricità fine
  • Implementare le competenze creative e di immaginazione

 

Ideale per
Creare il proprio universo digitale


Al museo con…scratch!

Fascia età
14-16 anni

Durata
3 ore per una gita di mezza giornata o di una giornata intera

Partecipanti
20/25

 

Strumenti

Scratch

Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.

 

Attività

Ai partecipanti verrà proposta una iniziale introduzione ai comandi di base di Scratch e dell’interfaccia di lavoro, sfondi e sprite.

Ogni partecipante potrà scegliere un luogo da visitare e un personaggio di Scratch e dargli vita animandolo e facendogli compiere differenti azioni.

Bambini e bambine verranno poi invitati a costruire una storia interattiva con una guida che li accompagna nel luogo scelto.

 

Obiettivi

  • Acquisizione di competenze informatiche di base
  • Acquisizione di competenze di programmazione informatica attraverso il Coding
  • Creazione di un ambiente e di un personaggio virtuale
  • Favorire la creatività e le capacità di immaginazione
  • Sviluppare capacità di problem solving

 

Ideale per
Chi ama le visite virtuali


Al museo con…scratch!

Fascia di età
11-13 anni

Durata
3 ore per una gita di mezza giornata o di una giornata intera

Partecipanti
20/25

Strumenti

Scratch

Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.

Attività

Ai partecipanti verrà proposta una iniziale introduzione ai comandi di base di Scratch e dell’interfaccia di lavoro, sfondi e sprite.

Ogni partecipante potrà scegliere un luogo da visitare e un personaggio di Scratch e dargli vita animandolo e facendogli compiere differenti azioni.

Bambini e bambine verranno poi invitati a costruire una storia interattiva con una guida che li accompagna nel luogo scelto.

Obiettivi

  • Acquisizione di competenze informatiche di base
  • Acquisizione di competenze di programmazione informatica attraverso il Coding
  • Creazione di un ambiente e di un personaggio virtuale
  • Favorire la creatività e le capacità di immaginazione
  • Sviluppare capacità di problem solving

Ideale per
Chi ama le visite virtuali


Letteratura Robotica

Fascia età
11-13 anni

Partecipenti
20/25 divisi in gruppi

 

Durata
3 ore per una gita di mezza giornata o una giornata

 

Strumento

Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

 

Attività

Dopo una prima parte di scoperta autonoma e osservazione dello strumento ragazzi e ragazze verranno accompagnati in un percorso di conoscenza dei 6 di base del robot Thymio che rappresentano 6 comportamenti umani.

In seguito, verrà loro presentata un’opera letteraria e ad ogni gruppo verrà affidato una sequenza dell’opera che dovrà essere sviluppata creando una scenetta di circa 5 minuti che abbia come protagonisti i bambini e i robot. I gruppi si occuperanno di scrivere un piccolo copione, preparare la scena, creare le mascherine da applicare sui robot. Al termine ogni scena verrà ripresa con una telecamera e verrà creato un video unico della rappresentazione che verrà dato ad ogni partecipante.

 

Obiettivi

  • Avvicinare i ragazzi alle opere letterarie studiate a scuola
  • Implementare le competenze creative e di immaginazione

 

Ideale per
Mettere in scena i classici divertendosi


Verso l'Infinito e oltre con Arduino

Fascia età
11-13 anni

Partecipanti
20/25

 

Durata
2,5 ORE per una gita di mezza giornata

 

Strumento

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

 

Attività

Arduino sa... far splendere le stelle

Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato

Arduino sa... far suonare l'universo

Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.

Arduino show

Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.

 

Obiettivi

  • Sviluppare competenze informatiche di base
  • Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
  • Affinare la motricità fine
  • Implementare le competenze creative e di immaginazione

 

Ideale per
Creare il proprio universo digitale


Videogiochiamo con Scratch

Fascia età
11-13 anni

Partecipanti
25/30

 

Durata
3 ore (possibile come gita di mezza giornata o giornata intera)

 

Strumento

Scratch

Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.

 

Attività

Verrà svolta un’introduzione al programma Scratch: area di lavoro, sfondi, sprite e comandi principali.

Dopo l’introduzione iniziale ragazzi e ragazze verranno coinvolti nella creazione di un videogioco: si può passare da giochi come “Pong”, a giochi in cui bisogna controllare un personaggio e arrivare al termine di un percorso. Verranno utilizzate anche delle variabili “contatori” per segnare i punteggi.

Nella parte finale del laboratorio si passerà da un videogioco creato insieme, ad una fase successiva in cui ogni partecipante potrà sbizzarrirsi e crearne uno proprio. Con una chiavetta USB sarà poi possibile portare a casa le proprie creazioni.

 

Obiettivi

  • Acquisire le nozioni basilari della programmazione informatica
  • Sviluppare competenze logico-matematiche
  • Favorire la creatività e le capacità di immaginazione

 

Ideale per
Gli amanti dei videogiochi


Verso l'Infinito e oltre con Arduino

Fascia età
8-10 anni

Partecipanti
20/25

Durata
2,5 ore per una gita di mezza giornata

 

Strumento

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

 

Attività

Arduino sa... far splendere le stelle

Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato

Arduino sa... far suonare l'universo

Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.

Arduino show

Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.

 

Obiettivi

  • Sviluppare competenze informatiche di base
  • Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
  • Affinare la motricità fine
  • Implementare le competenze creative e di immaginazione

 

Ideale per
Creare il proprio universo digitale


Emothymios

Fascia età
6-8 anni

Durata
1 ora a incontro – ideale per un percorso di più giorni

Partecipanti
20/25

Strumenti

Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativoche permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

 

Attività

Ti presento Thymio

I/le bambini/e saranno accompagnati nella scoperta e conoscenza del robot Thymio, sperimentando i suoi 6 comportamenti di base e le loro affinità con i comportamenti umani.

 

Rosso, giallo, blu... Thymio

In questo secondo incontro i/le bambini/e verranno sollecitati ad esprimere le proprie emozioni e stati d’animo attraverso l’utilizzo del colore pilotando il robot Thymio.

 

Missione su Marte

Nel terzo incontro si individueranno tecniche e strategie per la cooperazione e la gestione delle emozioni di gruppo e per la strutturazione di un clima positivo e cooperativo attraverso un gioco-missione di gruppo ambientato su Marte con lo scopo di salvare gli astronauti bloccati sul pianeta rosso.

 

Lupi e agnelli

In questo incontro i robot Thymio prenderanno le sembianze di alcuni animali per loro natura “nemici” che si sfideranno in una sorta di role playing. Allo scopo di portare all’attenzione il tema del conflitto la matrice sarà principalmente competitiva, ma si cercherà di comprendere come non è la forza a vincere, ma la capacità di “spostarsi di lato” rispetto alle componenti aggressive della relazione.

 

Emothymiopolis

Partendo da un gioco di pista e dai comportamenti di base di Thymio sarà chiesto a bambini/e di esprimere i propri stati d’animo attuali o quelli che esperiscono o hanno esperito in alcuni momenti della loro vita quotidiana.

 

Obiettivi

  • Favorire l’esplicitazione degli stati emotivi e la riflessione su di essi
  • Promuovere la collaborazione e team building
  • Sviluppare strategie di gestione del conflitto

 

Ideale per
Fare gruppo


Videogiochiamo con Scratch

Fascia età
8-10 anni

Partecipanti
25/30

Durata
3 ore (possibile come gita di mezza giornata o giornata intera)

Strumento

Scratch

Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.

 

Attività
Verrà svolta un’introduzione al programma Scratch: area di lavoro, sfondi, sprite e comandi principali.

Dopo l’introduzione iniziale ragazzi e ragazze verranno coinvolti nella creazione di un videogioco: si può passare da giochi come “Pong”, a giochi in cui bisogna controllare un personaggio e arrivare al termine di un percorso. Verranno utilizzate anche delle variabili “contatori” per segnare i punteggi.

Nella parte finale del laboratorio si passerà da un videogioco creato insieme, ad una fase successiva in cui ogni partecipante potrà sbizzarrirsi e crearne uno proprio. Con una chiavetta USB sarà poi possibile portare a casa le proprie creazioni.

 

Obiettivi

  • Acquisire le nozioni basilari della programmazione informatica
  • Sviluppare competenze logico-matematiche
  • Favorire la creatività e le capacità di immaginazione

 

Ideale per
Gli amanti dei videogiochi