Verso l'Infinito e oltre con Arduino
Fascia età
8-10 anni
Partecipanti
20/25
Durata
2,5 ore per una gita di mezza giornata
Strumento
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
Attività
Arduino sa... far splendere le stelle
Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato
Arduino sa... far suonare l'universo
Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.
Arduino show
Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.
Obiettivi
- Sviluppare competenze informatiche di base
- Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
- Affinare la motricità fine
- Implementare le competenze creative e di immaginazione
Ideale per
Creare il proprio universo digitale
Al museo con…scratch!
Durata
3 ore per una gita di mezza giornata o di una giornata intera
Fascia di età
8-10 anni
N. partecipanti
20/25
Strumento
Scratch
Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.
Attività
Ai partecipanti verrà proposta una iniziale introduzione ai comandi di base di Scratch e dell’interfaccia di lavoro, sfondi e sprite.
Ogni partecipante potrà scegliere un luogo da visitare e un personaggio di Scratch e dargli vita animandolo e facendogli compiere differenti azioni.
Bambini e bambine verranno poi invitati a costruire una storia interattiva con una guida che li accompagna nel luogo scelto.
Obiettivi
-
Acquisizione di competenze informatiche di base
-
Acquisizione di competenze di programmazione informatica attraverso il Coding
-
Creazione di un ambiente e di un personaggio virtuale
-
Favorire la creatività e le capacità di immaginazione
-
Sviluppare capacità di problem solving
Ideale per
Chi ama le visite virtuali
Emothymios
Fascia età
6-8 anni
Durata
1 ora a incontro – ideale per un percorso di più giorni
Partecipanti
20/25
Strumenti
Thymio
Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativoche permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.
Attività
Ti presento Thymio
I/le bambini/e saranno accompagnati nella scoperta e conoscenza del robot Thymio, sperimentando i suoi 6 comportamenti di base e le loro affinità con i comportamenti umani.
Rosso, giallo, blu... Thymio
In questo secondo incontro i/le bambini/e verranno sollecitati ad esprimere le proprie emozioni e stati d’animo attraverso l’utilizzo del colore pilotando il robot Thymio.
Missione su Marte
Nel terzo incontro si individueranno tecniche e strategie per la cooperazione e la gestione delle emozioni di gruppo e per la strutturazione di un clima positivo e cooperativo attraverso un gioco-missione di gruppo ambientato su Marte con lo scopo di salvare gli astronauti bloccati sul pianeta rosso.
Lupi e agnelli
In questo incontro i robot Thymio prenderanno le sembianze di alcuni animali per loro natura “nemici” che si sfideranno in una sorta di role playing. Allo scopo di portare all’attenzione il tema del conflitto la matrice sarà principalmente competitiva, ma si cercherà di comprendere come non è la forza a vincere, ma la capacità di “spostarsi di lato” rispetto alle componenti aggressive della relazione.
Emothymiopolis
Partendo da un gioco di pista e dai comportamenti di base di Thymio sarà chiesto a bambini/e di esprimere i propri stati d’animo attuali o quelli che esperiscono o hanno esperito in alcuni momenti della loro vita quotidiana.
Obiettivi
- Favorire l’esplicitazione degli stati emotivi e la riflessione su di essi
- Promuovere la collaborazione e team building
- Sviluppare strategie di gestione del conflitto
Ideale per
Fare gruppo
Fiabe robotiche
Fascia d'età
6-10 anni
N partecipanti
20-25 divisi in 4/5 gruppi
Durata
gita di mezza giornata o giornata intera
Strumento
Thymio
Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.
Attività
Dopo un primo momento di scoperta autonoma e guidata del robot Thymio e dei suoi comportamenti di base, ai bambini verrà presentata una fiaba.
Ad ogni gruppo verrà affidato una sequenza della fiaba che dovrà essere sviluppata creando una scenetta di circa 5 minuti che abbia come protagonisti i bambini e i robot. I gruppi si occuperanno di scrivere un piccolo copione, preparare la scena, creare le mascherine da applicare sui robot. Al termine, ogni scena verrà ripresa con una telecamera e verrà creato un video unico della rappresentazione che verrà dato ad ogni partecipante.
Obiettivi
-
Favorire lo sviluppo di competenze linguistiche
-
Incrementare le competenze grafico-pittoriche
-
Acquisire la capacità di produrre una storia che abbia dei nessi logici
-
Favorire le capacità creative e di immaginazione
-
Favorire la collaborazione e il lavoro di gruppo
Ideale per
Re-interpretare le fiabe in chiave moderna
Don Chisciotte e i mulini a vento
Fascia di età
6-10 anni
Durata
1h a laboratorio. Tot. 3h da distribuirsi su una mattinata o intera giornata
N. partecipanti
max 20/25 a Laboratorio
Strumenti
Ozobot
Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni.
Thymio
Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.
Coderbot
Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.
È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.
Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.
ATTIVITA’
Thymio e Don Chisciotte
-
Scoperta e conoscenza del Robot Thymio e dei suoi comportamenti di base.
-
Trasformiamo Thymio in Ronzinante e combattiamo i Mulini a Vento.
OzoBot e Sancio Panza
-
Aiutiamo Don Chisciotte a raggiungere l’amico Sancio Panza con ozobot
-
Programmiamo Ozobot con i colori
-
Completiamo il percorso con i personaggi giusti
Coderbot e la Principessa Dulcinea
-
Percorso ideato dai ragazzi per trovare la principessa Dulcinea
OBIETTIVI
-
Implementare le competenze logiche
-
Favorire lo sviluppo di competenze creative e di immaginazione
-
Favorire lo sviluppo del problem solving
-
Sviluppare competenze relazionali di collaborazione
IDEALE PER Avvicinare i bambini in modo divertente alle opere letterarie
Videogiochiamo con Scratch
Fascia età
8-10 anni
Partecipanti
25/30
Durata
3 ore (possibile come gita di mezza giornata o giornata intera)
Strumento
Scratch
Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.
Attività
Verrà svolta un’introduzione al programma Scratch: area di lavoro, sfondi, sprite e comandi principali.
Dopo l’introduzione iniziale ragazzi e ragazze verranno coinvolti nella creazione di un videogioco: si può passare da giochi come “Pong”, a giochi in cui bisogna controllare un personaggio e arrivare al termine di un percorso. Verranno utilizzate anche delle variabili “contatori” per segnare i punteggi.
Nella parte finale del laboratorio si passerà da un videogioco creato insieme, ad una fase successiva in cui ogni partecipante potrà sbizzarrirsi e crearne uno proprio. Con una chiavetta USB sarà poi possibile portare a casa le proprie creazioni.
Obiettivi
- Acquisire le nozioni basilari della programmazione informatica
- Sviluppare competenze logico-matematiche
- Favorire la creatività e le capacità di immaginazione
Ideale per
Gli amanti dei videogiochi
Esploriamo l’ignoto
FASCIA ETA’
8/10 anni
N° PARTECIPANTI
2 o 3 gruppi da 10
DURATA
1,5 ore
STRUMENTO
Coderbot
Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.
È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.
Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.
ATTIVITA’
Bambini e ragazzi verranno coinvolti in una simulazione di pilotaggio di un lander spaziale al fine di raccogliere campioni di materiale extraterrestre ed esplorare il pianeta in cerca di nuove forme di vita. Guidando Coderbot all’interno di scenari suggestivi che ricreano l’atmosfera di un pianeta ignoto, ai partecipanti sembrerà di essere un vero e proprio team di lavoro della NASA.
OBIETTIVI
-
Sviluppare l’orientamento spazio-temporale
-
Facilitare la collaborazione e il lavoro di squadra
-
Favorire la creatività attraverso la rappresentazione grafica in uno spazio sconosciuto al fine di raggiungere un obiettivo dato
IDEALE PER
Giovani esploratori spaziali
Forme e colori con Coderbot
Fascia età
6/7 anni
Numero pagine
20 divis in 4 gruppi
Durata
1 ora
Strumento
Coderbot
Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.
È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.
Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.
Attività
Dopo una prima introduzione alle forme geometriche base e ai colori primari e una breve spiegazione sul funzionamento di Coderbot, i partecipanti verranno coinvolti in un percorso di riconoscimento di forme geometriche e colori, attraverso un’attività ludica. Guideranno Coderbot lungo dei percorsi ad ostacoli per portare piccoli oggetti di forme e colori diversi alle varie destinazioni finali appropriate.
Obiettivi
- Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze di geometria piana e solida
- Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze rispetto ai colori primari e secondari
- Favorire il riconoscimento di forme geometriche e colori
- Stimolare il pensiero logico
Ideale per
I primi cenni di geometria e arte
Forme e colori con Thymio
FASCIA ETA’
6/7 anni
N° partecipanti
20 DIVISI IN 4 GRUPPI
DURATA
1 ORA
STRUMENTO
Thymio
Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto per tutte le fasce di età che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.
ATTIVITA’
Dopo una prima introduzione alle forme geometriche base e ai colori primari e una breve spiegazione sul funzionamento di Thymio e dei suoi comportamenti di base, i partecipanti verranno coinvolti in un percorso di riconoscimento di forme geometriche e colori, attraverso un’attività ludica. Guideranno Thymio lungo dei percorsi ad ostacoli per portare piccoli oggetti di forme e colori diversi alle varie destinazioni finali appropriate.
OBIETTIVI
-
Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze di geometria piana e solida
-
Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze rispetto ai colori primari e secondari
-
Favorire il riconoscimento di forme geometriche e colori
-
Stimolare il pensiero logico
IDEALE PER
I primi cenni di geometria e arte
Indovina chi è…?
Fascia d’ età
6/7 anni
n. partecipanti
2 gruppi da 15
durata
1 ora
strumento
Ozobot
Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni.
Attività
Colleghiamo i puntini chi sarà?
Ai bambini verrà proposto un’attività di immaginazione e scoperta delle figure attraverso il congiungimento di punti sparsi un cartellone.
Con Ozobot scopriranno se la nostra intuizione è giusta. In seguito, verrà proposto loro di abbinare l’oggetto al suo scopo.
Obiettivi
-
Sviluppare le capacità logico spaziali
-
Sviluppare la capacità creare corrispondenze logiche;
-
Favorire lo sviluppo del linguaggio.
Ideale per
Investigatori tecnologici in erba