Al museo con…scratch!

Fascia di età
11-13 anni

Durata
3 ore per una gita di mezza giornata o di una giornata intera

Partecipanti
20/25

Strumenti

Scratch

Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.

Attività

Ai partecipanti verrà proposta una iniziale introduzione ai comandi di base di Scratch e dell’interfaccia di lavoro, sfondi e sprite.

Ogni partecipante potrà scegliere un luogo da visitare e un personaggio di Scratch e dargli vita animandolo e facendogli compiere differenti azioni.

Bambini e bambine verranno poi invitati a costruire una storia interattiva con una guida che li accompagna nel luogo scelto.

Obiettivi

  • Acquisizione di competenze informatiche di base
  • Acquisizione di competenze di programmazione informatica attraverso il Coding
  • Creazione di un ambiente e di un personaggio virtuale
  • Favorire la creatività e le capacità di immaginazione
  • Sviluppare capacità di problem solving

Ideale per
Chi ama le visite virtuali


Costruisci il DigitusBot

FASCIA DI ETA’
11-13 anni

N. PARTECIPANTI
20/25

DURATA
giornata intera

STRUMENTI
Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

ATTIVITA’
Dopo una prima attività di presentazione dello strumento e di approccio ai suoi concetti basilari, inizieremo ad utilizzarlo per fare progetti semplici come l’accensione di un led.

Successivamente i ragazzi verranno coinvolti nella costruzione di un robot tramite l’assemblaggio delle sue diverse componenti in una attività manuale e creativa.

Una volta assemblato, il robot verrà collegato al pc e i ragazzi potranno programmarlo con la programmazione a blocchi accessibile a tutti coloro che non hanno particolari competenze informatiche.

Al termine della giornata ogni ragazzo potrà portare a casa il suo robot.

OBIETTIVI

  • Apprendere alcune competenze informatiche di base

  • Sviluppare capacità manuali e creative

  • Apprendere le basi della programmazione informatica

  • Favorire la creazione e lo sviluppo di un progetto che viene realizzato interamente dai ragazzi

IDEALE PER
Poter dire da grandi “Quando ero giovane… Ho costruito un robot!!!”


Letteratura Robotica

Fascia età
11-13 anni

Partecipenti
20/25 divisi in gruppi

 

Durata
3 ore per una gita di mezza giornata o una giornata

 

Strumento

Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

 

Attività

Dopo una prima parte di scoperta autonoma e osservazione dello strumento ragazzi e ragazze verranno accompagnati in un percorso di conoscenza dei 6 di base del robot Thymio che rappresentano 6 comportamenti umani.

In seguito, verrà loro presentata un’opera letteraria e ad ogni gruppo verrà affidato una sequenza dell’opera che dovrà essere sviluppata creando una scenetta di circa 5 minuti che abbia come protagonisti i bambini e i robot. I gruppi si occuperanno di scrivere un piccolo copione, preparare la scena, creare le mascherine da applicare sui robot. Al termine ogni scena verrà ripresa con una telecamera e verrà creato un video unico della rappresentazione che verrà dato ad ogni partecipante.

 

Obiettivi

  • Avvicinare i ragazzi alle opere letterarie studiate a scuola
  • Implementare le competenze creative e di immaginazione

 

Ideale per
Mettere in scena i classici divertendosi


Andiamo a programmare!

Fascia di età
11-13 anni

N. partecipanti
20/25

DURATA
1 h a laboratorio – tot 4 da prevedere per una gita di mezza giornata o giornata intera

Strumenti
Ozobot

Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni. 

Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativoche permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

Coderbot

Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.

È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.

Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

ATTIVITA’

Ragazzi e ragazze entreranno appieno nel mondo della programmazione informatica, scoprendo vari strumenti e varie modalità di programmazione:

Programmazione a colori con Ozobot

Programmazione visuale con Thymio

Programmazione a blocchi con Coderbot

Programmazione testuale con Arduino

OBIETTIVI

  • Sviluppare competenze di base nell’ambito della programmazione informatica

  • Implementare il pensiero logico e computazionale

  • Incrementare le capacità di problem solving

  • Team building

IDEALE PER
Sentirsi come in Big bang Theory per un giorno


Verso l'Infinito e oltre con Arduino

Fascia età
11-13 anni

Partecipanti
20/25

 

Durata
2,5 ORE per una gita di mezza giornata

 

Strumento

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

 

Attività

Arduino sa... far splendere le stelle

Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato

Arduino sa... far suonare l'universo

Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.

Arduino show

Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.

 

Obiettivi

  • Sviluppare competenze informatiche di base
  • Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
  • Affinare la motricità fine
  • Implementare le competenze creative e di immaginazione

 

Ideale per
Creare il proprio universo digitale


Videogiochiamo con Scratch

Fascia età
11-13 anni

Partecipanti
25/30

 

Durata
3 ore (possibile come gita di mezza giornata o giornata intera)

 

Strumento

Scratch

Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.

 

Attività

Verrà svolta un’introduzione al programma Scratch: area di lavoro, sfondi, sprite e comandi principali.

Dopo l’introduzione iniziale ragazzi e ragazze verranno coinvolti nella creazione di un videogioco: si può passare da giochi come “Pong”, a giochi in cui bisogna controllare un personaggio e arrivare al termine di un percorso. Verranno utilizzate anche delle variabili “contatori” per segnare i punteggi.

Nella parte finale del laboratorio si passerà da un videogioco creato insieme, ad una fase successiva in cui ogni partecipante potrà sbizzarrirsi e crearne uno proprio. Con una chiavetta USB sarà poi possibile portare a casa le proprie creazioni.

 

Obiettivi

  • Acquisire le nozioni basilari della programmazione informatica
  • Sviluppare competenze logico-matematiche
  • Favorire la creatività e le capacità di immaginazione

 

Ideale per
Gli amanti dei videogiochi


Esploriamo l’ignoto

FASCIA ETA’
 11/13 anni

N° PARTECIPANTI
 20/25

DURATA
2 ore

STRUMENTO
Coderbot

Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.

È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.

Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.

ATTIVITA’
Bambini e ragazzi verranno coinvolti in una simulazione di pilotaggio di un lander spaziale al fine di raccogliere campioni di materiale extraterrestre ed esplorare il pianeta in cerca di nuove forme di vita. Guidando Coderbot all’interno di scenari suggestivi che ricreano l’atmosfera di un pianeta ignoto, ai partecipanti sembrerà di essere un vero e proprio team di lavoro della NASA.

OBIETTIVI

  • Sviluppare l’orientamento spazio-temporale

  • Facilitare la collaborazione e il lavoro di squadra

  • Favorire la creatività attraverso la rappresentazione grafica in uno spazio sconosciuto al fine di raggiungere un obiettivo dato

IDEALE PER
Giovani esploratori spaziali