Intorno al gioco…

Divertirsi, divergere, uscire dalla routine di tutti i giorni

Alcuni significati della parola La traccia che si userà per aprire una riflessione sul gioco1 sono le definizioni di “gioco” e di “giocare” rintracciabili in un vocabolario di uso corrente: ripensare ai numerosi sensi che le due parole prendono nella vita quotidiana e nel parlare corrente forse può aiutare a circoscrivere il fenomeno; fenomeno che sta come nell’aura di una candela mossa da un refolo d’aria.

Alla voce “giocare” si legge: “applicarsi ad attività piacevoli per divertimento, per trarne guadagni e per sviluppare determinate qualità fisiche e intellettuali”.

Infatti nella pratica corrente della nostra esperienza quotidiana si può rilevare che quando un bambino2, e non solo, gioca è concentrato, applicato, a volte come isolato, sordo ai richiami degli adulti e dell’ambiente circostante perché abita un’area in cui si sospendono le regole della vita corrente ed esperita tutti i giorni. Quando il bambino gioca è come se si costruisse uno spazio tutto suo, “altro” rispetto all’intorno, un territorio personale e/o sociale a volte molto visibilmente marcato, come a difendere i “nuovi/diversi” mondi e i “nuovi/diversi” ordini che vengono costruiti e fondati durante il gioco.

Ma ancora, seguendo la definizione, l’attività di gioco è dispendio di energie, uso del corpo, della mente e del cuore per realizzare e vivere una fantasia, una costruzione, una prova di coraggio dando risposta al bisogno di esplorazione e alle conseguenti curiosità, più o meno dichiarate, riferite a se stessi, a cose, a persone e fenomeni presi sia in relazione fra loro sia ognuno singolarmente per sé.

Giocare allora richiama, nell’“applicarsi” di cui alla definizione, allo sviluppo della capacità di prestare attenzione, alla capacità di continuare un’attività nel tempo attenendosi a un disegno, alla capacità di mettere a fuoco, pur all’interno di una situazione di piacere, strategie e tattiche per portare avanti l’attività a soddisfazione della tensione che l’accompagna e la caratterizza.

Il piacere – il “per divertimento” (che etimologicamente sembra significare “andare in un’altra direzione”) – sembra, sostanzialmente, connaturato al concetto stesso di gioco: il divertimento è assicurato dal fatto che, attraverso il gioco, si può uscire dalla routine dei giorni tutti uguali, evadere e trasgredire dagli ordini del vivere sociale e dei fenomeni umani e naturali. Giocando si può trasgredire senza essere sgridati e censurati, si può uscire fuori dalla diritta via: il gioco, pur all’interno della capacità di stare dentro alle situazioni costituitesi nel mentre lo si va vivendo e portando avanti, permette come un riaffioramento, una messa in scena del desiderio di non avere regole e obblighi; permette di evitare/ignorare le continue richieste a cui attenersi o da soddisfare sull’asse della realtà corrente che chiede, comunque, un certo grado di convenimento conformistico. Ma è anche – il gioco – riafforamento e conservazione dell’intuizione (prima) e della convinzione (poi) che è possibile costruire altre realtà; risponde al bisogno di sentirsi abbastanza potenti tanto da poter stare in un’altra o in più dimensioni rispetto a quella della quotidianità. Nella definizione si parla anche di “sviluppo di qualità fisiche e intellettuali”3: durante il gioco il bambino usa il corpo, mette in atto strategie riferibili alle competenze sociali e cognitive, utilizza i linguaggi non verbali e quello verbale all’interno di una situazione emotivamente e affettivamente significativa e quasi sempre problematica.

Questo non può non avere esiti rispetto allo sviluppo complessivo del bambino: in un’altra voce si ritrova e viene ulteriormente specificato: “esercitare le proprie qualità fisiche e intellettuali4”, “mettere in atto”, “fare sfoggio”. Allora è come se il bambino, giocando, mettesse fuori le sue capacità adattive, interpretative, ricostruttive-inventive rispetto alla realtà in cui vive che viene, plasticamente, maneggiata permettendogli di farla propria e di portarla dentro di sé, di apprenderla, comprendendola su un’asse primariamente esperienziale.

Nel gioco con il proprio corpo, con o senza attrezzi, nel gioco
costruttivo, in quello simbolico, il bambino si espande, porta fuori intenzioni (più o meno esplicite, più o meno chiarite e/o possedute) e primi abbozzi di progetti occupando spazi e tempi infine esprimendosi proprio attraverso il dispiegamento dell’attività ludica; in “questo sfoggio” sia a sé, sia con e agli altri, rinforza la percezione e la conoscenza delle proprie capacità, punto di partenza necessario per poter apprenderne di nuove. Nel gioco, in questo “sfoggio”, c’è un mettersi alla prova portando fuori, perché messe in atto per stare nelle sequenze previste e chieste dal gioco, competenze e abilità che si esercitano e si raffinano arrivando come nuova e più ravvivata consapevolezza al giocatore stesso che può provarsi a farne emergere delle altre. In senso figurato il nostro testo di riferimento parla infatti ed anche, come specificazione e risvolto insieme del “fare sfoggio”, di “mettere a repentaglio”: il gioco, nella sua perigliosità anche quando è conosciuto -ma non lo è mai fino in fondo in termini di situazioni che possono capitare- può scombinare i propri ordini mettendo in discussione stereotipi, schemi prefissati e sicurezze, ma può anche mettere in discussione l’identità e le competenze del soggetto coinvolto.

Implica, questo “mettersi a repentaglio”, la voglia di rivedere con occhi nuovi, di scoprire nuove possibilità e quindi di mantenere viva la curiosità e la disposizione alla ricerca.

Non a caso un sinonimo di giocare è “rischiare”: quanto rischio c’è nel far finta di essere qualcun altro per l’identità di chi ci gioca e prova! E quanto rischio c’è nel lanciarsi da un parapetto che pur vicino alla terra può apparire invece lontanissimo da questa agli occhi di un piccolo! Quanto rischio nel correre lungo una discesa con la bicicletta che fende l’aria che accelera per il ciclista in erba e per quello più maturo! Quanto rischio c’è nell’arrampicarsi nella corda tesa e nello stesso tempo malsicura per mani sentite come tenere al tatto della corda che scivola…! Quanto rischio per il corpo di chi si misura, si esercita e si muove nello spazio, più o meno conosciuto, da solo o insieme ad altri! Nel vocabolario si trova, in senso figurato, anche “burlare, ingannare, truffare”: quanta “burla”, esercizio di ironia e comicità, c’è nel rifare il verso, nei propri giochi di finzione, al dottore, alle maestre, ai propri genitori! Burla che porta alle piccole ma necessarie bugie, utili a scoprire il doppio fondo della realtà, fino alle grandi messe in scena di storie che trasformano la realtà in grandi narrazioni fatte di continui intrighi e aperture! Si finge, nel gioco della casetta, che si sappia fare un caffè e che le tazzine siano piene… si finge di saper scrivere quando si gioca ad essere un bambino più grande con un maestra esigente… esercitandosi nei ruoli che tutti i giorni vengono rilevati/scoperti nella vita che si va conoscendo e che forse si vivrà da grandi5. Quale migliore spia del gioco per rilevare, da parte dei bambini, una vigile presenza nel e al proprio contesto? Quale miglior spia del gioco per rilevare, da parte dei bambini, comprensione e capacità di trattamento dell’intorno? L’osservazione di quanto e con quale articolazione giocano i bambini ci dice molto delle loro esperienze, conoscenze, intenzioni, desideri, progetti; punto di partenza privilegiata, quest’osservazione, per un intervento educativo a misura di bambini, alla loro altezza, dal loro punto di vista, con i loro occhi. A proposito di intervento educativo va evidenziato che questo dovrebbe anche insegnare a giocare sostenendo e coltivando la disposizione/capacità a/di giocare del bambino; il gioco non è solo pura scoperta, ma è soprattutto esito di apprendimenti generali e specifici: senza l’adulto che fa finta che il cucchiaio di minestra è un aereo un bambino non giocherebbe mai a far volare né i cucchiai, né i piatti per vederli, trasformandoli, come astronavi per la luna!

E per finire, in voce arcaica per l’italiano, ma ben presente nell’uso corrente in altre lingue, si trova “suonare, recitare e declamare”. Questo riporta ancora una volta il gioco in relazione con altri aspetti dell’esperienza, in questo caso ci sono un’evocazione e un rimando al “gioco” delle arti intese come manipolazione, magica e alchemica insieme, della realtà che viene riportata e trasfigurata su “altri” livelli che sono reali e vibranti con i loro personaggi, le loro forme e le loro relazioni. Per altro, come esempio più evidente, nel gioco di finzione si finge di saper fare qualcosa o di essere qualcuno: questo non ha a che fare con il teatro?

Come si può rilevare l’attività del giocare, il gioco è complesso e sfumato, la stessa parola sembra voler dire “attività intricata e rischiosa”: intricata perché nodo di mondi e universi fra loro apparentemente non connessi, rischiosa per questo suo essere, dentro e fuori contemporaneamente, alle regole e alle modalità correnti e accreditate. Il gioco per altro, in questo suo connettere dimensioni fra loro eterogenee, permette anche di credere e di vivere “che il sogno di una cosa” possa essere realtà. In sintesi l’attività del gioco sostiene/permette la costruzione di nuove strutture mentali e materiali: è un’attività che predispone a…, apre e avvia a esplorare e conquistare nuovi orizzonti e nuovi campi da e per il gioco dapprima ma anche nuove conoscenze, nel mentre e successivamente all’attività ludica; ha quindi a che vedere con il “possibile”. Su questo aspetto insiste anche la definizione di gioco data da P. Bertolini6 che evidenzia, come caratteristica centrale di questa attività, l’orientamento alla creatività e quindi la curvatura verso l’orizzonte del cambiamento con l’apertura alla categoria del possibile. In particolare per creatività va intesa la possibilità di mettere in atto un intervento in modo da trasfigurare i materiali a disposizione del soggetto che gioca; trasfigurazione riferita sia al proprio vissuto, trascendendolo ed elaborandolo in altri significati e su livelli di maggiore padronanza e consapevolezza, sia alla tensione a rendere -i materiali- utilmente “piegati” ai progetti che la propria mente ha prefigurato, sia alla disposizione a costruire nuove “strutture” da cui muoversi ancora, verso…mettendo accanto, in relazione, strutture fra loro anche apparentemente irriducibili ed eterogenee, buttando ponti e intessendo connessioni fra fenomeni, oggetti, situazioni prima silenziosi e muti nella loro datità.. Attraverso il gioco il mondo, nelle sue molteplici forme, dialoga.

Creatività richiama e chiede quindi il cambiamento di punti di vista, di configurazioni, di combinazioni, di contesti, di letture e di riferimenti scoprendo la dimensione della “metamorfosi” come espressione vivente e affascinante del possibile, fondamento stesso della tramatura e tessitura di storie e storia che vanno oltre, ridefinendoli, i vincoli della realtà che si vive.

Il gioco un fenomeno parziale o totalizzante?­

Ma allora che cos’è il gioco, quali sono le sue caratteristiche e le sue funzioni, quale il suo posto nell’esperienza umana sia a livello individuale sia a livello sociale e culturale? Gli studi su questo fenomeno sono numerosi e variamente collocabili nell’universo delle discipline. Fra queste la posizione più “totalizzante” pare essere quella di J. Huinziga7 che pone a fondamento della stessa cultura, in senso generale, l’attività ludica; secondo Huinziga le attività, anche e soprattutto quelle più “elevate”, della nostra civiltà sono intessute di gioco: dietro ogni creazione dello spirito, dietro ogni “astrazione” c’è stata un’attività di trasformazione e/o invenzione di metafore che non sono che giochi di/con parole, segni, forme…codici. L’uomo, in definitiva, attraverso il gioco si appropria e restituisce l’universo disegnando un suo universo; gli uomini hanno creato un nuovo mondo oltre quello “naturale”, oltre quello “già dato”: chissà se una delle sfide al divino sia anche il fatto che l’uomo gioca! Per questo il gioco si collega elettivamente alla produzione artistica aprendoci al godimento estetico, alla partecipazione del gioco di colui che generato e costruito comunque un mondo di “illusione” come può essere quello di un quadro, di una partitura musicale, di una favola…che ci chiedono di stare nel gioco e al gioco (illusi che sia vero!) dei loro codici caleidoscopici.

Il gioco quindi, come attività che oltrepassa il dato biologico-naturale perchè portatrice di sensi e intenzioni “altre” rispetto al dato, è fuori dalla vita ordinaria: il gioco richiede allontanamento/distanziamento da questa
e costituzione di un ambito di attività con finalità tutte sue. Anche in C. Garvey, che pure parte da prospettive assolutamente diverse da quelle di J. Huinzinga, si ritrovano alcuni elementi già evidenziati da questi. L’autrice evidenzia che il gioco richiede metacomunicazione8: gli attori devono essere capaci di comunicare sulle comunicazioni che si inviano reciprocamente, devono essere capaci di non prendere alla lettera quanto accade; devono essere capaci in qualche modo di decontestualizzare9 ciò che sta accadendo o ciò che stanno facendo per ricontestualizzarlo, metterlo fra virgolette in un ordine nuovo e con regole precise anche se temporanee. Nel gioco quindi sono e devono essere rintracciabili trame di funzionamento, dei modelli che ne garantiscono la coerenza nel suo farsi e dispiegarsi.

Comunque in tutti gli approcci viene riconosciuto che, nel nuovo mondo costituito dall’attività ludica, vengono sospese le dicotomie che attraversano il quotidiano: follia/saggezza, ordine/disordine, vero/falso, serietà/ non serietà; è, il gioco, ambiguo – a cavallo di… – in un’area fra le categorie usualmente spese per classificare il nostro comportamento quotidiano, dandosi come territorio per coltivare la libertà da…e la libertà con…. è un allontanarsi dalla vita ordinaria, pur facendone parte e forse fertilizzandola e sostenendola, per entrare in una sfera “temporanea” di attività con finalità tutte sue: “solo per finta” per “fare solo per scherzo”.

Potremmo allora mai dire, stando la capacità di mettere fra virgolette, che un bambino è pazzo perchè sta giocando, credendoci e non credendoci allo stesso tempo, a fare il leone e a mangiare qualcuno? Nel gioco del “far finta di” si perde la nozione di vero/falso utilizzata negli scambi comunicativi giornalieri, si assottiglia la divisione fra ciò che si crede davvero e ciò che si sta simulando a favore di una rigorosa oscillazione sull’orlo dell’incredibile e dell’inverosimile.

Gioco è anche in ragione quindi della capacità di mettersi in una posizione di libertà “dal dato”; contraddittoriamente, il gioco è sì un’azione o un’occupazione volontaria, compiuta ma entro certi limiti definiti di tempo e di spazio secondo regole volontariamente assunte, che impegnano in maniera assoluta; occupazione che pur avendo un fine in se stessa, è accompagnata da un senso di tensione gioiosa. Continuando a seguire J. Huinzinga si può pensare che il gioco sia sempre in qualche modo rappresentazione e rappresentazione di un conflitto, di un nodo da sciogliere con sé, con gli altri, con il mondo: giocando si cerca qualcosa, si gareggia per qualcosa o per qualcuno, si è chiamati a un “agone”, a una “gara”, implicando una tensione per raggiungere un nuovo stato, una nuova capacità, una nuova conoscenza che possano permettere di affermare che il gioco è riuscito. Questa dimensione di “gara” e di “sfida” ci suggerisce che c’è una resistenza da vincere nel gioco e per il gioco; perché inizi e lo si inauguri e lo si porti avanti c’è, evidente o latente al soggetto che gioca, un interrogativo aperto -con il mondo, con se stessi e con gli altri- da esplorare, comprendere e possedere; interrogativo sia sull’asse concreto/esperienziale sia sull’asse mentale/immaginativo.

Sempre riportando queste considerazioni a quelle di C. Garvey si evidenzia che, a questo proposito, l’autrice afferma che comunque il gioco è fuori da ogni produttività, da ogni finalizzazione economica in termini di “mercato”: il valore del gioco è quindi assolutamente interno alle dinamiche affettive e sociali che lo hanno inaugurato e lo hanno mantenuto in vita. In questo senso la produttività del gioco sembra riportabile non tanto al prodotto ma al processo (“l’importante è partecipare non vincere”) in cui è immerso, piacevolmente e comunque volutamente, colui che gioca. Altra caratteristica del gioco che va a completare quanto detto fino ad ora, è che esso si definisce come attività cercata, voluta e istituita dall’attore che è motivato intrinsecamente a iniziarla e mantenerla in vita. Quindi, come già si accennava prima, in quanto attività voluta, richiede impegno, presenza e concentrazione: se il gioco è intrinsecamente motivato, se è un’attività ad economie simboliche ne consegue che per giocare c’è bisogno che l’attore sia presente a se stesso, padrone delle sue intenzioni, capace di portare a termine operazioni a diversi livelli di complessità e di utilizzare, quindi, le proprie risorse e potenzialità ai fini di un progetto.

Secondo la C. Garvey il gioco è collegato ad altre dimensioni dell’essere e del fare: linguaggio, motricità, socialità, risoluzione di problemi, creatività… Comunque già J. Huinzinga aveva collegato, su una dimensione squisitamente culturale, la fondazione della scienza, la costruzione del sapere allo scioglimento di enigmi e indovinelli, giochi arcaici, mitici e fatali: la soluzione (lo scioglimento in altra dimensione e contesto di qualcosa!) avviene attraverso la scoperta-intuizione che ci sono delle regole, dei rimandi, delle allusioni a un ordine che non è quello che immediatamente appare10. Il gioco ha, quindi, radici profonde!11 Ha radici nell’ipotesi che esiste qualcosa che ci sfugge o che possiamo presentificare qualcosa che ci sfugge; ha radici nel richiamo dell’assente e nel colmare l’assenza; ma l’assenza di chi e di cosa? Forse sta nell’angoscia di un vuoto che prima era pieno e occupato; c’entra qualcosa la madre? C’entra qualcosa il vuoto che ci lascia appena ella si allontana e c’entrano qualcosa gli oggetti di cui lei ci copre e che la sostituiscono?

E’ con la psicoanalisi che le profondità inquietanti del gioco vengono scandagliate, esplicitate e ricomposte in teorie che rendono conto della nascita e dell’evoluzione di questa attività e della sua rilevanza nella vita psichica del soggetto; della sua radicale fondamentalità nella costituzione e costruzione di un Sé che si possa e voglia dire Io. Quindi, in sintesi e certamente quasi banalmente, il gioco rimanda a tutti quei processi che accadono “dietro”, “sotto” la superficie dei comportamenti e delle condotte, rimanda a realtà interne in stretta correlazione con le modalità di sviluppo e con le modalità di interpretazione e approccio alla realtà dei soggetti che vanno identificandosi.

A. Freud a questo proposito ha elaborato una sequenza di sviluppo dell’attività ludica in riferimento allo sviluppo complessivo del bambino; sequenza certamente fertile a prefigurare un percorso educativo per e con il bambino attraverso il gioco. In sintesi A. Freud identifica una linea evolutiva che va dall’uso del corpo all’uso del giocattolo per giocare e che va dal gioco al lavoro.

In particolare le fasi che individua A. Freud sinteticamente sono:

a. la fase del gioco erotico sul proprio corpo e su quello della madre; gioco che si viene a instaurare attraverso le cure corporee (alimentazione e igiene): questa fase iniziale è caratterizzata dall’assoluta predominanza del corpo; di un corpo amato e tutto attivato attraverso la relazione fra il piccolo e chi lo cura;

b. la fase dell’oggetto morbido durante la quale il bambino trasferisce il “gioco” su una pezzuola, su una coperta, su un orsacchiotto o pupazzi (fase che rimanda e si riconnette all’emersione e all’uso dell’oggetto transizionale teorizzato da D. Winnicott);

c. la fase dell’attaccamento a un giocattolo “soffice” sul quale il bambino: fa ciò che vuole, in qualche modo il bambino fa “l’adulto” vezzeggiando e/o maltrattando il “proprio piccolo”;

d. la fase degli oggetti-giocattolo che sono in relazione alle “attività dell’Io”: si va da giocattoli che permettono ai bambini le esperienze del riempire/svuotare, dell’aprire/chiudere, introdurre/estrarre, ai giocattoli trainabili che permettono al bambino di trascinarsi dietro qualcosa, di allontanarlo/avvicinarlo, di seguire/perdere/cercare… E’, ancora, la fase dei materiali che permettono costruzioni con le quali poi il bambino attiva le condotte del costruire/distruggere, far cadere/erigere e infine a giocattoli utili a giocare/identificarsi nei ruoli maschili e femminili.

Attraverso i risultati gratificanti, gli apprezzamenti sociali, lo sviluppo della capacità di attenzione e di differire nel tempo la soddisfazione il bambino arriva lentamente al lavoro. In sintesi l’arrivo al lavoro, alla capacità di pensare e portare avanti intenzionalmente un progetto rimanda alla capacità del bambino di tenere a bada, di elaborare le sue istanze aggressive/distruttive a favore della costruttività, della capacità di pensarsi al di là dell’immediato presente
proiettato nel futuro e quindi nella storia; testimonia, lo stare del bambino nell’impegno per ottenere qualcosa rimandando la soddisfazione, il definitivo passaggio dal principio di piacere a quello di realtà.

*Dirigente Servizi per l’Infanzia

Comune di Milano

Bibliografia

“Il nuovo Zanichelli”, Vocabolario della lingua italiana di N. Zingarelli, Bologna 1987,Zanichelli;

J. Huizinga, Homo ludens, Milano, Il Saggiatore 1972;

C. Garvey, Il gioco, Roma, Armando 1983;

A. Freud, Normalità e patologia del bambino, Milano, Feltrinelli 198;

P. Bertolini, Il gioco nella formazione della personalità in M. Callari Galli (a cura di), Voglia di Giocare, Milano, Angeli 1982

Testi di riferimento

D.W. Winnicott, Gioco e realtà, Roma, Armando 1974;

A.Bondioli, Gioco ed educazione, Milano, Angeli, 1996;

Testi dell’autore

F.Caggio, M.Rabboni, Note intorno a gioco, corpo, cultura, in Psichiatria Oggi, anno VIII, 2°, novembre 1995, pagg 40-42;

F.Caggio, M.Rabboni, Note intorno a gioco, corpo, cultura, in Psichiatria Oggi, anno IX, 1°, maggio 1996, pagg 67-69;

F.Caggio, “…e poi se ti annoi ti passa” in R. Apostoli (a cura di), Gioco, giocattoli, giocare. A che gioco giochiamo?, pagg.79-96;

F.Caggio, M.L. Colizzi, Stanze per il gioco del “far finta di …”, in R.Apostoli (a cura di), Gioco, giocattoli, giocare. A che gioco giochiamo?, 103-110

Note

1   Il contributo vuole dare solo alcuni spunti di riflessione, certamente parziali, su un fenomeno rispetto al quale la bibliografia e il dibattito sono vastissimi.

2   Spesso si parla del gioco riferendosi esclusivamente al bambino a cui questa attività, nella definizione stessa di bambino e della relativa sua età, pare appunto, connaturatamente riferita; lungo i decenni man mano che si è venuto il bambino come soggetto che non lavora, il gioco è diventato l’attività per eccellenza del bambino che, immerso in un’età voluta edenica, proprio perché richiamata e assorta nell’arcadica “oasi di felicità”, reinventava, divinamente, il mondo.

3   In specifico, in forme dirette e/o indirette in termini di intervento educativo coordinato dagli adulti, l’attività del gioco insiste: a. sullo sviluppo delle competenze sociali in ordine ai ruoli sociali e sessuali, alla scoperta/esercizio delle regole della convivenza sociale…; b. sullo sviluppo delle competenze cognitive al fine del sostegno della motivazione ad esplorare, della capacità di ordinare e organizzare il mondo e della manipolazione simbolica di situazioni, immagini ed eventi…; c. sullo sviluppo del pensiero divergente e sullo sviluppo delle competenze comunicative in ordine alla conoscenza ed espressione di affetti, emozioni, vissuti e stati d’animo. Quest’elettiva centralità del gioco nel percorso di crescita dei bambini è dovuto al suo svolgere, in forme evidenti, esplicite e precisamente finalizzate (molte volte) o in forme meno evidenti, più latenti e implicite e meno finalizzate (altre), una funzione di avvio, di scoperta, di esercizio, in sintesi di preparazione alla vita adulta. Per altro i giochi infantili riprendono e alludono, nelle loro modalità e configurazioni, ad aspetti caratteristici della società/cultura che li propone, coltiva e/o conserva e tramanda. E’ stato anche rilevato come il ruolo e i modi del gioco cambino nella “preparazione alla vita adulta” a secondo delle società; nelle società patriarcali paiono recuperabili giochi più centrati sulle gerarchie e sulle forme con le quali ci si muove e ci si colloca nel sociale; in quelle più complesse paiono più simbolici. Sempre in ordine alle diversità fra società semplici e società complesse, si evidenziano giochi dei bambini più vicini al mondo del lavoro degli adulti nel primo caso e ancora giochi con livelli di astrazione più accentuati nel secondo caso.

4   Per altro secondo L.S. Vigotskij, in sintesi, nel gioco il bambino si comporterebbe sempre come se fosse più grande lavorando già nell’area prossimale di sviluppo.

5   Per giocare ad essere qualcun altro e a mettere in scena sequenze di vita reale e/o immaginaria fra loro, i bambini devono mettere in campo e condividere le rispettive rappresentazioni del mondo e delle sue parti, conversazioni che sostengono il gioco e permettono di portarlo avanti, brevi sequenze verbali per evidenziare, sottolineare e raccontare quello che è importante ai fini del mantenimento del gioco il racconto, idee e spunti per arricchire e/o procedere nel gioco, l’intenzione di mantenere e proseguire nella finzione. E’ attraverso questa condivisione/cooperazione che essi sviluppano la capacità di mettersi nei panni sia dei compagni di gioco sia dei personaggi imitati e ripresi nella sequenza ludica (empatia). Certamente i bambini non giocano sempre e da subito in gruppo; tradizionalmente si scandisce una sorta di percorso -forse troppo lineare e semplicistico, ma utile a guardare i diversi modi di giocare- che prevede diverse forme di gioco che poi saranno comunque compresenti nel repertorio comportamentale di un bambino. La sequenza distingue: un “gioco individuale” (il bambino gioca da solo manipolando gli oggetti secondo suoi propri fini ludici, senza interagire con gli altri; se parla lo fa in termini di monologo); un “gioco parallelo” (il bambino gioca per conto suo ma vicino ad altri che fanno lo stesso gioco); un “gioco associato” (nascono fra bambini aggregati/gruppi che si sciolgono subito, è prevalente l’interesse per l’oggetto; la condivisione è labile, prevalgono spinte egocentriche); un “gioco cooperativo” (implica la dichiarazione dei propri intenti di gioco agli altri e la continua reciproca regolazione dei comportamenti; le azioni di uno provocano reazioni nell’altro; gli oggetti sono “strumento di amicizia” e c’è accettazione di regole comuni).

6   E’ a P. Bertolini che dobbiamo la sottolineatura di una possibile prossimità/convergenza fra gioco e lavoro specie se per questo, tenendo presente J. Dewey, si intende un’attività con un fine, un’attività per riuscire ad intervenire, in termini attivi e responsabili, sulla realtà esterna. Comunque l’autore propone una distinzione fra le attività umane ancor più radicale e produttiva in termini critici; in sintesi distingue fra un’attività “sensata” e culturalmente produttiva e un’attività “insensata”, alienata e alienante…pertanto in non pochi casi anche il gioco può essere un’ “attività insensata” se priva della presenza del soggetto che intenzionalmente agisce e opera.

7   Un altra lettura totalizzante del gioco, in epoche più recenti, è stata fatta da R. Caillois; lettura ripresa dallo scrivente in chiave pedagogica (vedi bibliografia).

8   Il gioco rimanda alla realtà, ma non è esattamente una riproduzione di questa; è in qualche modo una modalità di incorniciarla, un confine che reinterpreta le azioni in essa compiute con altre logiche. Il gioco per questo ha a che vedere con lo sviluppo e la messa in atto dell’umorismo, dell’ironia, dell’esercizio critico, vale a dire della lettura da un altro verso della realtà.

9   La decontestualizzazione è la capacità di svincolarsi dai significati correntemente e convenzionalmente ascritti a cose, fenomeni, azioni per dare loro significati inediti; attraverso il gioco si sviluppa anche la capacità di decentramento che permette di svincolarsi dalla specifica, particolare
visone del mondo per avvenire a visioni plurime differenziate.

10              Certamente il gioco si installa nella posizione onnipotente originaria del pensiero; principio che è alla base del pensiero magico e del pensare animistico. In qualche modo i bambini confondono l’ordine delle loro idee con l’ordine della natura e del mondo ed immaginano perciò che il controllo che essi hanno o sembrano avere sui loro pensieri permetta il controllo sul mondo; quindi per il bambino il gioco è in qualche modo il tentativo di non perdere del tutto questa posizione; o, per converso, il gioco è l’attraversamento necessario per comprendere e sopportare la discesa alla realtà che “non risponde” come egli vorrebbe; forse il gioco è anche “oasi del pensiero magico”. Basta pensare per esempio al fatto che attraverso il pensiero magico si compartecipa a più universi di discorso: ignorando e rompendo gli steccati per effetto di un’empatia dilagante; ma ancora il pensiero magico non conosce il principio di non contraddizione, pertanto nel gioco, che affonda le radici in questo, possono essere compresenti dimensioni fra loro “incompatibili”.

11             Non si può ovviamente non riandare all’osservazione dettagliata di S. Freud, 1920, del gioco, in assenza della madre, di un bambino che faceva scomparire e riapparire un rocchetto; sequenza accompagnato da una verbalizzazione di commento (fort-da); l’osservazione e la relativa discussione hanno aperto poi un ampio dibattito sulla funzione del gioco rispetto alla vita affettiva e cognitiva in particolare rispetto alla capacità di simbolizzare.