Robotica educativa e intelligenza artificiale

La sfida dell’educazione oggi è l’apprendimento attivo, collaborativo e focalizzato sullo sviluppo di competenze per la vita. La robotica educativa e l’intelligenza artificiale privilegiano questo approccio attraverso l’esperienza diretta e il coinvolgimento di bambini/e e ragazzi/e.

Le attività educative e didattiche lega- te alle discipline STEAM stimolano la curiosità, il problem solving e il pensiero divergente, in un clima ludico e armonioso che, facendo leva sull’inclusività, punta a favorire l’aiuto reciproco e il lavoro di gruppo.

In questa rubrica racconteremo le esperienze di diverse realtà nazionali ed internazionali ed in particolare di Stripes Digitus Lab (Centro internazionale di ricerca e innovazione sulla robotica educativa e le tecnologie digitali).

Federico Albiero*

I-theatre: un laboratorio creativo e polisensoriale per l’educazione ai nuovi linguaggi e alla multimedialità

A partire dall’inizio del nuovo millennio, il prorompente ingresso delle tecnologie digitali nelle nostre vite ha senza dubbio rivoluzionato il nostro modo di stare, agire nel mondo, vivere le relazioni interpersonali. Ha persino modificato i modi stessi dell’apprendere e, se è vero (come attestato da recenti ricerche) che un bambino oggi impara ad usare un tablet ancor prima di prendere in mano una penna…ne vedremo delle belle. D’altro canto, e ancor più lo possiamo riscontrare oggi in questa situazione di pandemia globale che ci ha costretti – dalle Hawaii a Singapore, da Milano a New York – a convivere con un innaturale distanziamento nelle relazioni umane, comprendiamo quanto sia essenziale il contatto, la presenza viva e vitale di un gesto, di uno sguardo, la sensorialità.

Nuovi strumenti e nuovi linguaggi, dunque, nuove intelligenze e nuovi modi dell’apprendere sono alcune delle vaste praterie di opportunità aperte nell’e- ducare nel mondo attuale – che i bambini già ben sanno esplorare nel loro essere naturalmente pionieri del possibile; d’altra parte, si necessita fortemente di non perdere e rivitalizzare i saperi legati alla destrezza, alle abilità manuali, a quell’artigianato creativo dove corpo e mente si fondono in sinergia (ove le condizioni esterne lo consentano!). Educare all’essere e ad esserci, a saper stare in relazione, prima di tutto, come condizione essenziale per lo sviluppo di qualsiasi conoscenza.

In un mondo in cui ragionare sul significato dell’e- ducare pone di fronte a grandi sfide, quelle rappresentate dalla complessità e dalla diversità1, in cui sempre più è necessario personalizzare l’apprendimento e lavorare sull’inclusione di tutte le differenze, per ripartire sempre dall’ascolto dei bisogni unici di

ciascun allievo, la didattica stessa si sta trasformando lasciando – seppure con fatica – la vecchia impostazione trasmissiva verso nuove forme di insegnamento più attive ed esperienziali. In questa non facile transizione, che incontra molte resistenze ma nella quale svariate esperienze e le stesse “Indicazioni nazionali”2 sono un riferimento pregnante, le tecnologie a servizio di insegnanti e educatori devono essere all’altezza delle sfide.

Ecco perché qualche anno fa è nato lo

strumento-laboratorio i-Theatre3. Nella forma e nella sostanza, i-Theatre unisce il mondo (e le opportunità provviste dal- la tecnologia digitale) con quello laboratoriale dei materiali, della sensorialità, della socialità in presenza che si crea nell’incontro e nella relazione. Permette quindi di sfruttare in modo creativo i media digitali e relativi linguaggi: innestandosi e potenziando in continuità le attività mirate a tutti i traguardi per lo sviluppo delle competenze, fornendo un valido supporto per l’inclusione e le fragilità educative, contribuendo all’urgenza di promuovere una media education a partire dall’infanzia.

Com’è possibile? Attraverso un ambiente di apprendimento ben progettato anche negli aspetti estetici e sensoriali, in cui oggetti e materiali sono studiati per integrarsi in continuità con gli spazi della scuola dell’infanzia (in particolare, quello del gioco simbolico) e della primaria. Attraverso un laboratorio “vuoto”, che non fornisce contenuti precostituiti ma permette ai bambini di sperimentare il linguaggio audiovisivo/multimediale   attraverso un “vocabolario” ricco e articolato nel- le opportunità creative. Attraverso una modalità d’uso estremamente semplice, giocosa e collaborativa che si basa non solo sul meglio dei dispositivi “touch” in commercio (lo schermo di i-Theatre è infatti un “multi-touch”) ma anche   sull’utilizzo di oggetti “interattivi” (come carte “funzione”, oggetti “contenitori, …). Attraverso un metodo di lavoro basato su un ciclo di azione narrativa, che permette ai bambini di progettare, rappresentare e registrare filmati-storie basate sui propri vissuti e rappresentazioni simboliche: in un’esperienza collaborativa che integra in continuità gli aspetti senso- riali e l’utilizzo del digitale (non realizzabile attraverso altri strumenti ICT). Ispirato al carretto dei cantastorie di strada, i-Theatre   si   presenta   infatti come un particolarissimo tavolo da gioco “fisico-digitale”, componibile e trasportabile, attraverso cui i bambi- ni possono, partendo dai loro disegni e contribuendo in modo attivo e partecipato ad ogni fase, realizzare un video-racconto…sempre accompagnati dalla fondamentale mediazione dell’insegnante.

Come si fa? Anzitutto i bambini, prima ancora di utilizzare lo strumento, possono giocare a inventare una storia…elaborando alcuni personaggi, degli sfondi, degli spunti

creativi (anche scrivendo un copione/ sceneggiatura per i bambini più gran- di). Poi, possono disegnare su carta le proprie invenzioni ed importarle nel formato digitale attraverso un cassetto-scanner sullo strumento. Ed ecco che si ritrovano a poter muovere, spostare, animare i propri personaggi, muovendoli con le mani sullo schermo digitale. Insomma, attraverso i fili invisibili mossi con le dita sullo schermo, con i-Theatre i bambini diventano moderni burattinai digitali! Questo primo passaggio rappresenta per i più piccoli già un’esperienza molto intensa: posso vedere il mio personaggio, anche proiettato in grande per condividerlo con gli altri, e posso muoverlo come voglio! Di più, posso interagire con altri personaggi, mossi da me stesso o da altri bambini. Posso dare una voce al mio personaggio, dialogare con gli altri e raccontare una storia. Posso aggiungere alla narrazione qualsiasi suono, o musica…Dove porterà il filo del racconto? La storia può essere infatti già strutturata, ma anche non inventata a priori e l’insegnante può seguire lo sviluppo narrativo che emerge attraverso il gioco.

Basterebbe questa parte di esperienza per promuovere uno spettro così ampio di competenze, dallo sviluppo socio-relazionale, a quello cognitivo ed emotivo… ma c’è di più. I bambi- ni non solo possono giocare insieme, sperimentare, esplorare: la sequenza narrativa, una microstoria o una storia più articolata e complessa può essere registrata, diventando un filmato che

i bambini possono rivedere quando vogliono, rielaborare, esportare e con- dividere con i pari e con le famiglie… ed ecco quindi innestarsi una seconda parte di attività, altrettanto fondamentale in ogni esperienza completa, per l’apprendimento; dopo la sperimentazione, l’essenziale fase di riflessione su quanto fatto (es., per lo sviluppo del pensiero sequenziale, assai importante nella “frammentazione” di rapporti e messaggi nel contesto odierno). Se aggiungiamo che il ciclo tra sperimentazione e riflessione è fluido e continuo, ben si comprende come l’esperienza che questo strumento permette di sostenere ha risvolti educativi ampi, rilevanti e trasversali (come attesta- to da progetti, pratiche e ricerche di rilievo4).

Perché utilizzare i-Theatre nelle progettualità didattiche nella scuola dell’infanzia ed elementari? Per potenziare i presupposti dell’educa- re, dell’inclusione e della media education, assieme all’avvicinamento a saperi e conoscenze (ricordando sempre che il motore di ogni apprendimento è motivazione, è desiderio, è «saper stare e collabo- rare insieme»). Alcuni traguardi specifici a cui

l’attività contribuisce significativamente:

  • partecipazione/inclusione di chi è più in difficoltà
  • coordinazione dell’azione in piccolo gruppo
  • suddivisione in ruoli
  • ascolto attivo ed empatia
  • interdipendenza positiva
  • rispetto dei turni e azione al momento opportuno
  • pensiero metaforico e laterale (creatività, immaginazione5)
  • progettualità e problem solving
  • espressività/linguaggio/intelligenza emotiva
  • pensiero sequenziale
  • metacognizione, capacità di riflessione, pensiero critico (sul racconto/ sull’esperienza)

In conclusione, se educare nel nuovo millennio è anzitutto fornire ai bambini strumenti e opportunità creative (non il “cosa” ma il “come”) – affiancando nuovi strumenti e linguaggi a quelli “tradizionali” – attraverso i quali possano svolgere esperienze di apprendimento significative; se è necessario riportare l’enfasi su quello che costitutivamente è la vocazione dell’insegnamento nell’educare alla relazione, alla convivenza fertile e civile in uno spazio, alla ricerca condivisa di risposte di senso (cosa che oggi si richiama anche, a seconda dei conte- sti, come: promozione delle “life-skills”, delle “soft-skills”, delle “competenze del 21° secolo”): il modello della narrazione digitale in piccoli gruppi cooperativi con lo strumento i-Theatre si pone come mezzo ad elevata e comprovata efficacia, adattabile ai più svariati contesti applicativi, ricco di opportunità e risorse per innovare la didattica – in risposta alle importanti sfide del contesto odierno.

 

*Responsabile Edutech Scuola

Note: 

1 Morin , La testa ben fatta, Raffaello Cortina Editore, 2000

2 Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione, 2012 e Indicazioni e nuovi scenari, 2020

3 Adottato in numerose scuole dell’infanzia e primarie in Italia e all’estero, i-Theatre è recensito sulle principali riviste di cultura per l’infanzia (Andersen e Bambini) e su testi di Per informazioni più approfondite si veda: https://www.i-theatre.org/it/.

4 Si veda, tra gli altri: Nar- razioni digitali – Bambini e tecnologie, INDIRE,

5 Una tra le possibili definizioni recita: “l’immaginazione è il mezzo per visualizzare, per rendere visibile ciò che la fantasia, l’invenzione e la creatività, pensano” (Munari , Fantasia. Ed. Laterza, 1977, p. 22).

 

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