Verso l'Infinito e oltre con Arduino
Fascia età
14-18 anni
Partecipanti
20/25
Durata:
2,5 ORE per una gita di mezza giornata
Strumento
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
Attività
Arduino sa... far splendere le stelle
Nel primo incontro ragazzi e ragazze impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato
Arduino sa... far suonare l'universo
Nel secondo incontro ragazzi e ragazze si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.
Arduino show
Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.
Obiettivi
- Sviluppare competenze informatiche di base
- Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
- Affinare la motricità fine
- Implementare le competenze creative e di immaginazione
Ideale per
Creare il proprio universo digitale
Costruisci il DigitusBot
FASCIA DI ETA’
14-18 anni
N. PARTECIPANTI
20/25
DURATA
giornata intera
STRUMENTI
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
ATTIVITA’
Dopo una prima attività di presentazione dello strumento e di approccio ai suoi concetti basilari, inizieremo ad utilizzarlo per fare progetti semplici come l’accensione di un led.
Successivamente i ragazzi verranno coinvolti nella costruzione di un robot tramite l’assemblaggio delle sue diverse componenti in una attività manuale e creativa.
Una volta assemblato, il robot verrà collegato al pc e i ragazzi potranno programmarlo con la programmazione a blocchi accessibile a tutti coloro che non hanno particolari competenze informatiche.
OBIETTIVI
-
Apprendere alcune competenze informatiche di base
-
Sviluppare capacità manuali e creative
-
Apprendere le basi della programmazione informatica
-
Favorire la creazione e lo sviluppo di un progetto che viene realizzato interamente dai ragazzi
IDEALE PER
Poter dire da grandi “Quando ero giovane… Ho costruito un robot!!!”
Andiamo a programmare!
Fascia di età
14 – 18 anni
N. partecipanti
20/25
DURATA
1 h a laboratorio – per una gita di mezza giornata o giornata intera
Strumenti
Ozobot
Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni.
Thymio
Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.
Coderbot
Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.
È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.
Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
ATTIVITA’
Ragazzi e ragazze entreranno appieno nel mondo della programmazione informatica, scoprendo vari strumenti e varie modalità di programmazione:
Programmazione a colori con Ozobot
Programmazione visuale con Thymio
Programmazione a blocchi con Coderbot
Programmazione testuale con Arduino
OBIETTIVI
-
Sviluppare competenze di base nell’ambito della programmazione informatica
-
Implementare il pensiero logico
-
Incrementare le capacità di problem solving
IDEALE PER
Sentirsi come in Big bang Theory per un giorno
Costruisci il DigitusBot
FASCIA DI ETA’
11-13 anni
N. PARTECIPANTI
20/25
DURATA
giornata intera
STRUMENTI
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
ATTIVITA’
Dopo una prima attività di presentazione dello strumento e di approccio ai suoi concetti basilari, inizieremo ad utilizzarlo per fare progetti semplici come l’accensione di un led.
Successivamente i ragazzi verranno coinvolti nella costruzione di un robot tramite l’assemblaggio delle sue diverse componenti in una attività manuale e creativa.
Una volta assemblato, il robot verrà collegato al pc e i ragazzi potranno programmarlo con la programmazione a blocchi accessibile a tutti coloro che non hanno particolari competenze informatiche.
Al termine della giornata ogni ragazzo potrà portare a casa il suo robot.
OBIETTIVI
-
Apprendere alcune competenze informatiche di base
-
Sviluppare capacità manuali e creative
-
Apprendere le basi della programmazione informatica
-
Favorire la creazione e lo sviluppo di un progetto che viene realizzato interamente dai ragazzi
IDEALE PER
Poter dire da grandi “Quando ero giovane… Ho costruito un robot!!!”
Andiamo a programmare!
Fascia di età
11-13 anni
N. partecipanti
20/25
DURATA
1 h a laboratorio – tot 4 da prevedere per una gita di mezza giornata o giornata intera
Strumenti
Ozobot
Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni.
Thymio
Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativoche permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.
Coderbot
Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.
È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.
Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
ATTIVITA’
Ragazzi e ragazze entreranno appieno nel mondo della programmazione informatica, scoprendo vari strumenti e varie modalità di programmazione:
Programmazione a colori con Ozobot
Programmazione visuale con Thymio
Programmazione a blocchi con Coderbot
Programmazione testuale con Arduino
OBIETTIVI
-
Sviluppare competenze di base nell’ambito della programmazione informatica
-
Implementare il pensiero logico e computazionale
-
Incrementare le capacità di problem solving
-
Team building
IDEALE PER
Sentirsi come in Big bang Theory per un giorno
Verso l'Infinito e oltre con Arduino
Fascia età
11-13 anni
Partecipanti
20/25
Durata
2,5 ORE per una gita di mezza giornata
Strumento
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
Attività
Arduino sa... far splendere le stelle
Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato
Arduino sa... far suonare l'universo
Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.
Arduino show
Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.
Obiettivi
- Sviluppare competenze informatiche di base
- Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
- Affinare la motricità fine
- Implementare le competenze creative e di immaginazione
Ideale per
Creare il proprio universo digitale
Verso l'Infinito e oltre con Arduino
Fascia età
8-10 anni
Partecipanti
20/25
Durata
2,5 ore per una gita di mezza giornata
Strumento
Arduino
Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)
Attività
Arduino sa... far splendere le stelle
Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato
Arduino sa... far suonare l'universo
Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.
Arduino show
Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.
Obiettivi
- Sviluppare competenze informatiche di base
- Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
- Affinare la motricità fine
- Implementare le competenze creative e di immaginazione
Ideale per
Creare il proprio universo digitale