Verso l'Infinito e oltre con Arduino

Fascia età
14-18 anni

Partecipanti
20/25

Durata:
2,5 ORE per una gita di mezza giornata

 

Strumento

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

 

Attività

Arduino sa... far splendere le stelle

Nel primo incontro ragazzi e ragazze impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato

Arduino sa... far suonare l'universo

Nel secondo incontro ragazzi e ragazze si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.

Arduino show

Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.

 

Obiettivi

  • Sviluppare competenze informatiche di base
  • Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
  • Affinare la motricità fine
  • Implementare le competenze creative e di immaginazione

 

Ideale per
Creare il proprio universo digitale


Costruisci il DigitusBot

FASCIA DI ETA’
14-18 anni

N. PARTECIPANTI
20/25

DURATA
giornata intera

STRUMENTI
Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

ATTIVITA’

Dopo una prima attività di presentazione dello strumento e di approccio ai suoi concetti basilari, inizieremo ad utilizzarlo per fare progetti semplici come l’accensione di un led.

Successivamente i ragazzi verranno coinvolti nella costruzione di un robot tramite l’assemblaggio delle sue diverse componenti in una attività manuale e creativa.

Una volta assemblato, il robot verrà collegato al pc e i ragazzi potranno programmarlo con la programmazione a blocchi accessibile a tutti coloro che non hanno particolari competenze informatiche.

OBIETTIVI

  • Apprendere alcune competenze informatiche di base

  • Sviluppare capacità manuali e creative

  • Apprendere le basi della programmazione informatica

  • Favorire la creazione e lo sviluppo di un progetto che viene realizzato interamente dai ragazzi

IDEALE PER
Poter dire da grandi “Quando ero giovane… Ho costruito un robot!!!”


Andiamo a programmare!

Fascia di età
14 – 18 anni

N. partecipanti
20/25

DURATA
1 h a laboratorio – per una gita di mezza giornata o giornata intera

Strumenti
Ozobot

Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni. 

Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

Coderbot

Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.

È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.

Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

ATTIVITA’

Ragazzi e ragazze entreranno appieno nel mondo della programmazione informatica, scoprendo vari strumenti e varie modalità di programmazione:

Programmazione a colori con Ozobot

Programmazione visuale con Thymio

Programmazione a blocchi con Coderbot

Programmazione testuale con Arduino

OBIETTIVI

  • Sviluppare competenze di base nell’ambito della programmazione informatica

  • Implementare il pensiero logico

  • Incrementare le capacità di problem solving

IDEALE PER
Sentirsi come in Big bang Theory per un giorno


Costruisci il DigitusBot

FASCIA DI ETA’
11-13 anni

N. PARTECIPANTI
20/25

DURATA
giornata intera

STRUMENTI
Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

ATTIVITA’
Dopo una prima attività di presentazione dello strumento e di approccio ai suoi concetti basilari, inizieremo ad utilizzarlo per fare progetti semplici come l’accensione di un led.

Successivamente i ragazzi verranno coinvolti nella costruzione di un robot tramite l’assemblaggio delle sue diverse componenti in una attività manuale e creativa.

Una volta assemblato, il robot verrà collegato al pc e i ragazzi potranno programmarlo con la programmazione a blocchi accessibile a tutti coloro che non hanno particolari competenze informatiche.

Al termine della giornata ogni ragazzo potrà portare a casa il suo robot.

OBIETTIVI

  • Apprendere alcune competenze informatiche di base

  • Sviluppare capacità manuali e creative

  • Apprendere le basi della programmazione informatica

  • Favorire la creazione e lo sviluppo di un progetto che viene realizzato interamente dai ragazzi

IDEALE PER
Poter dire da grandi “Quando ero giovane… Ho costruito un robot!!!”


Andiamo a programmare!

Fascia di età
11-13 anni

N. partecipanti
20/25

DURATA
1 h a laboratorio – tot 4 da prevedere per una gita di mezza giornata o giornata intera

Strumenti
Ozobot

Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni. 

Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativoche permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

Coderbot

Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.

È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.

Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

ATTIVITA’

Ragazzi e ragazze entreranno appieno nel mondo della programmazione informatica, scoprendo vari strumenti e varie modalità di programmazione:

Programmazione a colori con Ozobot

Programmazione visuale con Thymio

Programmazione a blocchi con Coderbot

Programmazione testuale con Arduino

OBIETTIVI

  • Sviluppare competenze di base nell’ambito della programmazione informatica

  • Implementare il pensiero logico e computazionale

  • Incrementare le capacità di problem solving

  • Team building

IDEALE PER
Sentirsi come in Big bang Theory per un giorno


Verso l'Infinito e oltre con Arduino

Fascia età
11-13 anni

Partecipanti
20/25

 

Durata
2,5 ORE per una gita di mezza giornata

 

Strumento

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

 

Attività

Arduino sa... far splendere le stelle

Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato

Arduino sa... far suonare l'universo

Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.

Arduino show

Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.

 

Obiettivi

  • Sviluppare competenze informatiche di base
  • Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
  • Affinare la motricità fine
  • Implementare le competenze creative e di immaginazione

 

Ideale per
Creare il proprio universo digitale


Verso l'Infinito e oltre con Arduino

Fascia età
8-10 anni

Partecipanti
20/25

Durata
2,5 ore per una gita di mezza giornata

 

Strumento

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

 

Attività

Arduino sa... far splendere le stelle

Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato

Arduino sa... far suonare l'universo

Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.

Arduino show

Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.

 

Obiettivi

  • Sviluppare competenze informatiche di base
  • Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
  • Affinare la motricità fine
  • Implementare le competenze creative e di immaginazione

 

Ideale per
Creare il proprio universo digitale