Negli ultimi anni il mondo della scuola e dei servizi educativi o ludico-ricreativi è stato letteralmente invaso (in senso positivo) da termini e acronimi legati a nuove discipline, nuovi approcci, nuovi strumenti di non facile comprensione per i non addetti ai lavori.

Cerchiamo allora, prima di addentrarci negli articoli di questo dossier, di fare un po’ di chiarezza e di capire di che cosa stiamo parlando quando nostro figlio ci dice che a scuola ha fatto un laboratorio di coding o quando ci propongono un corso di robotica educativa o dobbiamo attivare un progetto Stem nella nostra scuola.

Capita spesso di sentire genitori dire “mia figlia è appassionata di computer e di robot, ma io non ci capisco niente”, sicuramente da fuori sembra tutto un po’ nebuloso, ma se ci soffermiamo un attimo riusciremo a cogliere le innumere- voli sfaccettature che stanno dietro a poche semplici parole. Per questo crediamo che un piccolo glossario possa essere il modo migliore per aprire questa carrellata di articoli sul coding, la robotica educativa e l’intelligenza artificiale, per affrontare questo viaggio tra le parole, i concetti e le esperienze con tutti gli strumenti che ci servono.

STEM: è un acronimo inglese che racchiude le parole Science, Technology,   Engineering, Mathematics. Si tratta quindi di un acronimo che sta ad indicare tutte le discipline del campo scientifico, tra cui appunto scienza, matematica, tecnologia, ingegneria. È un acronimo che si trova anche in un’altra forma, più interessante a nostro avviso, che comprende la lettera “a” che sta per arts. STEAM va così ad indicare un meticciamento tra le discipline scientifiche e le espressioni artistiche e creative. Ma non solo… L’acronimo non indica solo le discipline nel loro essere, ma indica un approccio al mondo che coinvolge l’avere senso critico su quello che succede, conoscenza delle condizioni sociali, capacità di ideare nuove soluzioni e di fare collegamenti tra fatti e concetti diversi, lavorare in modo creativo, innovativo e sostenibile.

Coding: questo termine inglese fa riferimento alla programmazione informatica. Quest’ultima è una vera e propria lingua (tant’è che si parla di “linguaggio di programmazione”), una scrittura in codice comprensibile dalle persone, dai computer, dai robot e dai sistemi automatizzati e che consente di assegnare l’esecuzione di istruzioni, comandi e compiti. Il coding si basa sul pensiero computazionale, ovvero l’insieme dei processi mentali che analizzano la struttura di un problema e ne tentano la risoluzione tramite una se- rie di procedure logiche e creative. Nel nostro quotidiano questo ter- mine è sempre più legato a bambi- ni/e e ragazzi/e e all’insegnamento del coding in attività scolastiche ed extrascolastiche. “Fare coding” permette bambini e ragazzi di imparare i linguaggi di programmazione in modo semplice e intuitivo con software e linguaggi di programmazione appositamente pensati per loro (come la programmazione visuale o quella a blocchi)

Coding unplugged: abbiamo appena visto che cosa significa la parola coding, mentre il termine unplugged richiama letteralmente l’atto di staccare la spina, potremmo tradurre questi due termini come “programmazione   informatica   scollegata”. Il coding unplugged include infatti tutte quelle attività che utilizzano strumenti non digitali per affrontare i concetti fondamentali dell’informatica e della programmazione. Il fatto di non utilizzare strumenti digitali, ma di adottare un approccio “carta e penna” rende le attività di coding unplugged molto versatile e utilizzabile fin dalla scuola dell’infanzia. Proporre queste attività è un ottimo modo per iniziare ad approcciarsi al mondo del coding e della robotica e anzi dovrebbe essere un “passaggio obbligato” visti i suoi innumerevoli vantaggi: è un atto creativo, poiché bambini e ragazzi vengono stimola- ti a creare con le proprie idee, con il proprio ragionamento; sviluppa competenze logiche e il problem solving in modo creativo ed efficiente e coinvolge l’utilizzo del proprio corpo e dell’orientamento spaziale.

Robot: dal cèco Robot ‹ròbot›, nome proprio, der. a sua volta di robota «lavoro», con cui lo scrittore cèco Karel apek denominava gli automi che lavorano al posto degli operai nel suo dramma fantascien- tifico R.U.R. del 1920. Un robot è una macchina che esegue compiti automaticamente. Ha un programma che gli dice che cosa fare e usa la sua energia per funzionare. Si accorge dell’ambiente in cui opera grazie a dei sensori. Esistono vari tipi di robot e diversissime applica- zioni, da quelle domestiche a quelle industriali a quelle militari. Esistono anche robot educativi e cioè creati e progettati per essere utilizzati pin attività didattiche e educative.

Robotica educativa: disciplina dell’insegnamento tramite utilizzo di robot. In inglese: Robot Based Education,   Robot   Assisted    Instruction o Robot Based Instruction. Tutte queste declinazioni indicano le pratiche di impiego dei robot, nel di- verso ruolo che possono avere nel rapporto con gli studenti, per raggiungere obiettivi di apprendimento in modo efficace in una specifica disciplina. La robotica educativa è quel settore della robotica che attingendo a idee e contributi di di- verse aree disciplinari ha sviluppato concetti, metodologie e strumenti tecnologici al fine di favorire pro- cessi di apprendimento attraverso la realizzazione di oggetti (i robot) in grado di interagire con l’ambiente. In ambito educativo i robot sono strumenti di apprendimento nelle mani del corpo docente per far apprendere all’allievo un particolare argomento. Il robot come il libro, il quaderno per gli esercizi, il programma di un personal computer, l’esperimento di chimica. In questo ruolo il robot è un oggetto in grado di dare origine ad un trasferimento di quanto appreso da un campo ad un altro. Fare attività di robotica educativa coinvolge il cooperative learning, il learning by doing, dà un valore positivo all’errore, ha una valenza ludica, promuove un apprendimento attivo, si articola in Project based learning, favorisce la peer education e crea momenti laboratoriali inclusivi utilizzando il robot come un facilitatore dell’inclusione di tutti gli alunni anche quelli con bisogni educativi speciali

Intelligenza artificiale:  Treccani la definisce come quella disciplina che studia i fondamenti teorici, le metodologie e le tecniche che consentono di progettare sistemi hardware e sistemi di programmi software atti a fornire all’elaborato- re elettronico prestazioni che, a un osservatore comune, sembrerebbero essere di pertinenza esclusiva dell’intelligenza umana. In ambito educativo e scolastico attività legate all’intelligenza artificiale sono in evoluzione e si stanno iniziando a muovere i primi passi con attività di machine learning grazie ad alcuni software molto usati come Scratch o ad alcuni robot educativi.

Bene! Ora che abbiamo le idee un po’ più chiare possiamo addentrarci nelle esperienze fatte dagli educatori specializzati di Stripes Digitus Lab – Centro Inter- nazionale di Ricerca e innovazione sulla robotica educativa e le tecnologie digitali nelle scuole e nei vari servizi dalla scuola dell’infanzia alla formazione per gli adulti.

IGOR GUIDA
Direttore scientifico Stripes Digitus Lab, Vicepresidente, CTO e Responsabile del settore Comunicazione, Editoria e Marketing di Stripes Coop sociale.

SERENA BIGNAMINI
Coordinatrice Stripes Digitus Lab

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