Videogiochiamo con Scratch

Fascia età
11-13 anni

Partecipanti
25/30

 

Durata
3 ore (possibile come gita di mezza giornata o giornata intera)

 

Strumento

Scratch

Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.

 

Attività

Verrà svolta un’introduzione al programma Scratch: area di lavoro, sfondi, sprite e comandi principali.

Dopo l’introduzione iniziale ragazzi e ragazze verranno coinvolti nella creazione di un videogioco: si può passare da giochi come “Pong”, a giochi in cui bisogna controllare un personaggio e arrivare al termine di un percorso. Verranno utilizzate anche delle variabili “contatori” per segnare i punteggi.

Nella parte finale del laboratorio si passerà da un videogioco creato insieme, ad una fase successiva in cui ogni partecipante potrà sbizzarrirsi e crearne uno proprio. Con una chiavetta USB sarà poi possibile portare a casa le proprie creazioni.

 

Obiettivi

  • Acquisire le nozioni basilari della programmazione informatica
  • Sviluppare competenze logico-matematiche
  • Favorire la creatività e le capacità di immaginazione

 

Ideale per
Gli amanti dei videogiochi


Verso l'Infinito e oltre con Arduino

Fascia età
8-10 anni

Partecipanti
20/25

Durata
2,5 ore per una gita di mezza giornata

 

Strumento

Arduino

Una scheda programmabile, in grado di interagire direttamente con i dispositivi elettronici (es: motori, sensori, led etc.). Contiene tutto il necessario per potersi interfacciare ed espandersi attraverso l’uso di schede esterne (shield). Gli impieghi alla portata di questo dispositivo spaziano in diversi campi (stampa 3D, domotica, robotica etc.)

 

Attività

Arduino sa... far splendere le stelle

Nel primo incontro bambini e ragazzi impareranno che cosa è Arduino, come funziona e si sperimenteranno nella creazione di un primo progetto di assemblaggio e accensione di led per ricreare un cielo stellato

Arduino sa... far suonare l'universo

Nel secondo incontro bambini e ragazzi si cimenteranno nella creazione di un progetto che gli permetterà tramite la creazione di una tastiera di far suonare stelle e pianeti assemblati con vari materiali di uso comune che conducono elettricità ricreando un vero e proprio sistema solare in scala.

Arduino show

Nell’ultima mezzora verrà creata un’installazione artistica con i risultati dei due laboratori.

 

Obiettivi

  • Sviluppare competenze informatiche di base
  • Apprendere le prime basi della programmazione informatica in codice e a blocchi
  • Affinare la motricità fine
  • Implementare le competenze creative e di immaginazione

 

Ideale per
Creare il proprio universo digitale


Emothymios

Fascia età
6-8 anni

Durata
1 ora a incontro – ideale per un percorso di più giorni

Partecipanti
20/25

Strumenti

Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativoche permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

 

Attività

Ti presento Thymio

I/le bambini/e saranno accompagnati nella scoperta e conoscenza del robot Thymio, sperimentando i suoi 6 comportamenti di base e le loro affinità con i comportamenti umani.

 

Rosso, giallo, blu... Thymio

In questo secondo incontro i/le bambini/e verranno sollecitati ad esprimere le proprie emozioni e stati d’animo attraverso l’utilizzo del colore pilotando il robot Thymio.

 

Missione su Marte

Nel terzo incontro si individueranno tecniche e strategie per la cooperazione e la gestione delle emozioni di gruppo e per la strutturazione di un clima positivo e cooperativo attraverso un gioco-missione di gruppo ambientato su Marte con lo scopo di salvare gli astronauti bloccati sul pianeta rosso.

 

Lupi e agnelli

In questo incontro i robot Thymio prenderanno le sembianze di alcuni animali per loro natura “nemici” che si sfideranno in una sorta di role playing. Allo scopo di portare all’attenzione il tema del conflitto la matrice sarà principalmente competitiva, ma si cercherà di comprendere come non è la forza a vincere, ma la capacità di “spostarsi di lato” rispetto alle componenti aggressive della relazione.

 

Emothymiopolis

Partendo da un gioco di pista e dai comportamenti di base di Thymio sarà chiesto a bambini/e di esprimere i propri stati d’animo attuali o quelli che esperiscono o hanno esperito in alcuni momenti della loro vita quotidiana.

 

Obiettivi

  • Favorire l’esplicitazione degli stati emotivi e la riflessione su di essi
  • Promuovere la collaborazione e team building
  • Sviluppare strategie di gestione del conflitto

 

Ideale per
Fare gruppo


Videogiochiamo con Scratch

Fascia età
8-10 anni

Partecipanti
25/30

Durata
3 ore (possibile come gita di mezza giornata o giornata intera)

Strumento

Scratch

Un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico adatto per studenti della primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado. È progettato per l’insegnamento delle basi della programmazione informatica ed utilizzabile per attività educative e creative.

 

Attività
Verrà svolta un’introduzione al programma Scratch: area di lavoro, sfondi, sprite e comandi principali.

Dopo l’introduzione iniziale ragazzi e ragazze verranno coinvolti nella creazione di un videogioco: si può passare da giochi come “Pong”, a giochi in cui bisogna controllare un personaggio e arrivare al termine di un percorso. Verranno utilizzate anche delle variabili “contatori” per segnare i punteggi.

Nella parte finale del laboratorio si passerà da un videogioco creato insieme, ad una fase successiva in cui ogni partecipante potrà sbizzarrirsi e crearne uno proprio. Con una chiavetta USB sarà poi possibile portare a casa le proprie creazioni.

 

Obiettivi

  • Acquisire le nozioni basilari della programmazione informatica
  • Sviluppare competenze logico-matematiche
  • Favorire la creatività e le capacità di immaginazione

 

Ideale per
Gli amanti dei videogiochi


Forme e colori con Coderbot

Fascia età
6/7 anni

Numero pagine
20 divis in 4 gruppi

Durata
1 ora

Strumento

Coderbot

Sviluppato dall’Università Bicocca di Milano, Coderbot è un robot orientato alla didattica che può essere programmato da bambini dai 6 anni in poi.

È un piccolo veicolo dotato di telecamera, sensori di distanza, un microfono e un altoparlante che muoversi nello spazio ed emettere suoni e parole.

Tramite i suoi algoritmi di visione artificiale può riconoscere oggetti e volti e può essere programmato per reagire in vario modo agli stimoli circostanti.

 

 

Attività
Dopo una prima introduzione alle forme geometriche base e ai colori primari e una breve spiegazione sul funzionamento di Coderbot, i partecipanti verranno coinvolti in un percorso di riconoscimento di forme geometriche e colori, attraverso un’attività ludica. Guideranno Coderbot lungo dei percorsi ad ostacoli per portare piccoli oggetti di forme e colori diversi alle varie destinazioni finali appropriate.

Obiettivi

  • Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze di geometria piana e solida
  • Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze rispetto ai colori primari e secondari
  • Favorire il riconoscimento di forme geometriche e colori
  • Stimolare il pensiero logico

 

Ideale per
I primi cenni di geometria e arte


Gita nel bosco

Fascia d’età
6/7 anni

Partecipanti
2 gruppi da 15 partecipanti.

Durata
1 ora

Strumento

Cubetto

Robot di legno, pensato per insegnare a bambini e bambine le basi della programmazione informatica attraverso giochi e avventure. Per la sua peculiare struttura è approvato dal metodo Montessori e ispirato al sistema della tartaruga del linguaggio Logo.

 

Attività

Il nostro amico cubetto ci accompagnerà in giro per il bosco. Bambini e bambine incontreranno animali e dovranno riportarli alla loro tana, stando attenti ai pericoli! Seguirà una attività grafico/pittorica di rappresentazione della realtà.

Obiettivi

  • Sviluppare la capacità di creare corrispondenze logiche
  • sviluppare il senso dell’orientamento spaziale
  • Favorire lo sviluppo del linguaggio
  • Favorire lo sviluppo capacità grafiche/pittoriche.

 

Ideale per
piccoli naturalisti tecnologici


Forme e colori con Thymio

Fascia eta’
4/6 anni

Partecipanti
20 divisi in 4 gruppi

Durata
1 ora

Strumento

Thymio

Sviluppato dall’ Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto per tutte le fasce di età che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

 

 

Attività
Dopo una prima introduzione alle forme geometriche base e ai colori primari e una breve spiegazione sul funzionamento di Thymio e dei suoi comportamenti di base, i partecipanti verranno coinvolti in un percorso di riconoscimento di forme geometriche e colori, attraverso un’attività ludica. Guideranno Thymio lungo dei percorsi ad ostacoli per portare piccoli oggetti di forme e colori diversi alle varie destinazioni finali appropriate.

Obiettivi

  • Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze di geometria piana e solida
  • Fornire un setting divertente e stimolante per la trasmissione delle prime competenze rispetto ai colori primari e secondari
  • Favorire il riconoscimento di forme geometriche e colori
  • Stimolare il pensiero logico

 

Ideale per
I primi cenni di geometria e arte


Indovina chi è…?

Fascia d’ età
3/6 anni
Partecipanti
2 gruppi da 15

Durata
1 ora

Strumento

Ozobot

Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Un concentrato di simpatia e tecnica in solo 2,5 cm, Ozobot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni.

 

Attività

Colleghiamo i puntini chi sarà?

Ai bambini verrà proposto un’attività di immaginazione e scoperta delle figure attraverso il congiungimento di punti sparsi un cartellone.

Con Ozobot scopriranno se la nostra intuizione è giusta. In seguito, verrà proposto loro di abbinare l’oggetto al suo scopo.

 

Obiettivi

  • Sviluppare le capacità logico spaziali
  • Sviluppare la capacità creare corrispondenze logiche;
  • Favorire lo sviluppo del linguaggio.

 

Ideale per
Investigatori tecnologici in erba


Gita nel bosco

Fascia d’età
3/6 anni

Partecipanti
2 gruppi da 15 partecipanti.

Durata
1 ora

Strumento

Cubetto

Robot di legno, pensato per insegnare a bambini e bambine le basi della programmazione informatica attraverso giochi e avventure. Per la sua peculiare struttura è approvato dal metodo Montessori e ispirato al sistema della tartaruga del linguaggio Logo.

Attività

Il nostro amico cubetto ci accompagnerà in giro per il bosco. Bambini e bambine incontreranno animali e dovranno riportarli alla loro tana, stando attenti ai pericoli! Seguirà una attività grafico/pittorica di rappresentazione della realtà.

Obiettivi

  • Sviluppare la capacità di creare corrispondenze logiche
  • sviluppare il senso dell’orientamento spaziale
  • Favorire lo sviluppo del linguaggio
  • Favorire lo sviluppo capacità grafiche/pittoriche.

 

Ideale per
Per piccoli naturalisti tecnologici