Una buona app dovrebbe proporre attività diversificate per tipologia in quanto l’alternanza di momenti di esplorazione, di lettura, di gioco consente di rispettare i tipi di approccio di ciascuno e anche di mantenere viva l’attenzione;  la possibilità di essere fruita a livelli differenti consente di adattarsi  al profilo dell’utente.


Oggi, i bambini vengono sempre più precocemente in contatto con i dispositivi mobili (smartphone e tablet) che fanno parte del quotidiano familiare. Spesso, i genitori li propongono, non per il potenziale educativo che possiedono, ma come semplici “riempitivi”, ovvero occasioni di svago più che di apprendimento, per vedere il cartone animato, per colorare, disegnare, fotografare, scoprire funzioni, ecc.

Diversamente da quanto capita con i software installati sul computer di casa, che di solito vengono proposti ai bambini quando sono più grandi e in generale con più cautela e con la mediazione dell’adulto, le app e le tecnologie mobili, per la loro immediatezza d’uso, stanno diventando rapidamente oggetti della quotidianità e quindi facilmente proposte anche più precocemente.

In questo nuovo scenario, il primo approccio alle tecnologie non richiede più un’alfabetizzazione informatica, ma passa “attraverso le dita” che, con gesti intuitivi, consentono di esplorare i contenuti del dispositivo.

Di fronte alla produzione incessante di app, per adottare criteri di scelta utili ad individuare quelle che propongono attività significative, con contenuti coerenti ed adatti con l’età degli utenti finali, diventa importante osservare i principali elementi (fissi e variabili) che caratterizzano i contenuti, l’interfaccia e l’interazione.

Per quanto riguarda la valutazione degli aspetti più tecnici e di design si possono trasferire al contesto educativo alcuni degli elementi che compongono criteri e griglie utilizzati in fase di progettazione[1], mentre dal punto di vista dei contenuti l’attenzione andrebbe focalizzata non sullo strumento “app”, ma sui bisogni dell’utilizzatore finale e sugli obiettivi che si intendono raggiungere in relazione al contesto d’uso.

Il cuore dell’app: i contenuti

Sul piano dei contenuti, nella maggioranza dei casi, le app ricalcano quelli dei software e dei testi tipici per l’età prescolare, e propongono attività o esercizi (presentati sotto forma di gioco) collegati allo sviluppo di abilità di base, come ad esempio riconoscimento di colori, forme, dimensioni, esercizi di orientamento spaziale e temporale, avvio alla matematica, alla letto-scrittura e al ragionamento.

Dal punto di vista delle valenza didattico/educativa, si possono individuare tre tipologie di app.

Prodotto con evidente obiettivo didattico, di introduzione a contenuti ed attività tipici dei primi anni della scuola primaria, quali letto-scrittura, calcolo, elementi di scienze e tecnologia, lingua 2 (un esempio: Contabosco – Gioca coi numeri)[2];

imm-1Contabosco – Gioca coi numeri

Propone di familiarizzare con i numeri e il calcolo attraverso varie attività, con un evidente obiettivo didattico, di introduzione ad attività e contenuti tipici dei primi anni della scuola primaria.

L’interfaccia è priva di elementi testuali e per ciascuna attività propone scenari diversi.

L’interazione diretta basata su tocco singolo e trascinamento è mediata da istruzioni verbali; è previsto un feedback in caso di errore. (Gruner und Jahr/Mondadori SpA, 2014, per IOS)

Prodotto ludico con valenze educative non sempre esplicitate, per lo sviluppo e/o il consolidamento delle abilità di base, che fanno leva sui “prerequisiti”: percezione, attenzione, discriminazione, riconoscimento di forme, colori e dimensioni, orientamento spaziale, orientamento temporale, memoria (un esempio: Kids Shapes & Colors Preschool);[3]

imm-2Kids Shapes & Colors Preschool

Propone un ambiente ludico con valenze educative in cui si svolgono attività basate sulle abilità di base: riconoscimento di forme e colori.

L’interfaccia utilizza una grafica molto curata, che sembra in parte tridimensionale con colori pastello.

L’interazione diretta, con gesti semplici (tocco, trascinamento), è mediata da istruzioni verbali in inglese; è previsto un feedback in risposta alle azioni corrette.

(Intellijoy, 2015, per Android)

Ambiente creativo per manipolare la realtà, per inventare storie illustrate e sonore, per stimolare la fantasia attraverso “laboratori virtuali” di grafica, musica (un esempio: 1,2,3 Kids Fun Music)[4].

imm-31,2,3 Kids Fun Music

Propone attività interattive basate sull’esplorazione libera degli strumenti musicali presentati.

L’interfaccia utilizza toni caldi e una grafica affine a quella della letteratura per bambini.

L’interazione diretta, con gesti semplici (tocco, trascinamento), avviene in assenza di istruzioni verbali o scritte (peraltro non necessarie).

(1,2,3 Kids Fun App, 2015, per IOS, Android, Windows)

Ciò che è cambiato profondamente rispetto ai software didattici è la modalità di interazione che nelle app rende più immediato l’uso e rompe la distanza esistente tra utente e ambiente virtuale dovuta a monitor e mouse, offrendo un’esperienza immersiva nelle attività con possibilità operative più simili alla realtà.

Anche sul piano della qualità della comunicazione, molte app somigliano ai software (in alcuni casi sono una derivazione di un software esistente, come ad esempio lo è Bambini Gioco Educativo[5] di Gcompris6) e ai testi per l’infanzia; come questi utilizzano una grafica semplice e colorata, facilitano la comprensione delle regole del gioco, evitano di dare consegne scritte.

Una buona app dovrebbe proporre attività diversificate per tipologia in quanto l’alternanza di momenti di esplorazione, di lettura, di gioco consente di rispettare i tipi di approccio di ciascuno (visivo, uditivo, cinestesico) e anche di mantenere viva l’attenzione; analogamente la possibilità di essere fruita a livelli differenti consente di adattarsi di volta in volta al profilo dell’utente.

Gli obiettivi dovrebbero essere chiari ed espliciti o facilmente intuibili esplorando l’ambiente oppure spiegati da un personaggio possibilmente familiare al piccolo utente che lo accompagna nella navigazione.

Dall’etere al dispositivo mobile

Installare un’app sul proprio dispositivo mobile è davvero molto semplice. Nella home del dispositivo è sempre presente l’icona che lo collega, tramite l’account registrato, al “suo” store online contenente le app disponibili per il proprio sistema operativo (Play Store[6]  – Android, App Store[7] – IOS, Microsoft Store[8] – Windows).

Lo store mette a disposizione un catalogo dinamico, molto fornito e in continua evoluzione, e può essere interrogato e consultato liberamente. Di ogni app viene presentata una scheda contenente alcuni screenshot e una serie di informazioni che possono esser utili alla scelta fra cui: descrizione ed abstract, età destinatari, editore/autore, numero di download, valutazione degli utenti, link a prodotti simili, tipologia fra le categorie disponibili nella classificazione dello store, costo (le app sono per lo più gratuite o a basso prezzo), e se sono presenti banner pubblicitari.

Un’ulteriore informazione aggiunta recentemente nelle schede dello store, è il livello PEGI[9], attribuito all’app, per indicare la compatibilità dei contenuti con l’età dei destinatari.

Una volta individuata l’app, lo store è in grado di verificare se questa può funzionare sul dispositivo in uso; in questo caso si attiva il pulsante installa e con un tocco si avvia il download e l’installazione (talvolta è richiesta la password dell’account registrato e l’autorizzazione all’accesso a foto o altri contenuti del dispositivo). Terminata l’installazione, l’app è immediatamente disponibile per l’uso a partire dalla home del dispositivo, dove è stata creata l’icona corrispondente.

Se l’app non soddisfa le aspettative, in maniera altrettanto rapida si può disinstallare dalla stessa pagina dello store da cui era stata installata oppure dalle impostazioni del dispositivo (nell’elenco delle applicazioni).

Nella scelta delle app, bisogna tenere presente che, a differenza dei sw che dopo l’installazione potevano essere utilizzati sul proprio computer senza ulteriori requisiti, ne esistono molte che, per funzionare, richiedono una connessione dati attiva; questo fattore condiziona tempi e spazi di utilizzo, che sono vincolati alla disponibilità di un accesso alla rete. Inoltre, per la sicurezza dei bambini, è necessario accertarsi che l’app non consenta la condivisione di dati personali. La navigazione non dovrebbe permettere al bambino di accedere direttamente dall’app a funzionalità esterne e potenzialmente pericolose o dannose per il dispositivo. A tal proposito esistono anche App che una volta attivate “semplificano” l’aspetto del dispositivo mobile, cellulare o tablet, in modo che si possa utilizzare liberamente in piena sicurezza, limitando le funzioni accessibili senza l’adulto.

Interfaccia

L’aspetto della scena e degli strumenti per svolgere le attività dovrebbe essere ben strutturato (un esempio: 1,2,3 Kids Fun Music[10]).

In una buona app gli elementi di contesto e di sfondo si distinguono facilmente da quelli interattivi; in questo modo il bambino è agevolato nella fruizione dei contenuti.

Le aree interattive vengono evidenziate da immagini o animazioni e le aree attive sono sufficientemente grandi, colorate in modo diverso dallo sfondo e bordate.

Sarebbero da privilegiare quelle app in cui sono presenti personaggi familiari ai bambini (come quelli che sono abituati a vedere nei cartoni animati, nei libri illustrati, ecc.) che riproducono un ambiente conosciuto in cui fare nuove esperienze.

Come in tutti i prodotti editoriali rivolti all’infanzia, lo stile grafico è importante e caratterizza le fasce d’età dei destinatari. In alcuni casi le app utilizzano uno stile semplice con tinte calde, evitano contrasti inopportuni, riproducono l’effetto del cartaceo (un esempio: Petites choses[11]).

imm-4Petites choses

Propone un gioco che prevede di svolgere varie attività da scoprire esplorando gli elementi che compongono l’ambiente principale, fatto di alberi e case.

L’interfaccia utilizza uno scenario simile ad una grande pagina di libro illustrato con colori stile acquerello, da scorrere con movimenti orizzontali.

L’interazione diretta, con gesti semplici (tocco, trascinamento), avviene in assenza di istruzioni verbali o scritte (peraltro non necessarie).

(C’est Magnifique, 2014, per IOS e Android)

In altri casi creano ambienti tridimensionali più simili ai cartoni animati e ai video. In altri ancora creano l’effetto materico, come la tavolozza dei colori per dipingere con le dita.

Osservare il tipo di interazione

Gesti e strumenti per la navigazione sono elementi caratterizzanti dell’interfaccia che costituiscono già un primo criterio di scelta poiché ne condizionano l’usabilità e l’accessibilità[12]. Questi due fattori acquisiscono un’importanza fondamentale in particolare con i bambini più piccoli, con soggetti con difficoltà cognitive o sensoriali visive o di motricità fine in quanto determinano la possibilità o l’impossibilità di interagire in modo autonomo e corretto.

Ne deriva che sono da privilegiare app in cui prevalgano gesti standard, più intuitivi, come il singolo tocco (tap), usato per indicare, per operare scelte o attivare pulsanti, simile al click del mouse, come quello di lasciare una traccia con il dito sullo schermo (trace) (un esempio: Elmo loves 1 2 3[13]), sfogliare (swipe), trascinare il dito (drag), scorrere (slide) rispetto a quelli più complessi che richiedono movimenti precisi con il concorso di più dita quali ad esempio: pizzicare/schiacciare (pinch), ingrandire o ridurre la zona di interesse (multi-touch), oppure che richiedono pressioni multiple o di diversa intensità per produrre effetti differenti (double tap, flick, ecc.)[14][15].

imm-5Elmo loves 123

Propone una serie di attività per familiarizzare con i numeri e il calcolo.

L’interfaccia è ben strutturata e la grafica è accattivante.

L’interazione diretta, con gesti semplici (tocco, trascinamento), è mediata da un personaggio buffo che fa da guida fornendo istruzioni verbali in inglese e che valorizza le azioni corrette.

(Sesame Street, 2015, per IOS e Android)

I gesti standard, infatti, hanno una maggiore tolleranza dell’errore e quindi facilitano anche chi non controlla pienamente il gesto a differenza di quelli più complessi che richiedono una precisione ed una velocità di esecuzione che non tutti possiedono. Vero è che esistono funzioni di accesso facilitato attivabili dalle impostazioni del dispositivo, che necessitano però una competenza specifica e approfondita dello strumento.

Per essere facilmente usabile, inoltre, l’interazione con i contenuti dovrebbe richiedere principalmente movimenti nelle direzionalità classiche (sinistra-destra, alto-basso) e, quando sono previste attività che si sviluppano oltre la dimensione dello schermo, andrebbe privilegiato lo scorrimento orizzontale.

Fra gli elementi che condizionano l’usabilità, bisogna tener conto delle aree sensibili che possono attivare strumenti procedurali o di configurazione dell’app che dovrebbero essere posizionate lontano dal bordo dello schermo perché il bambino potrebbe attivarle inavvertitamente, appoggiandovi sopra le mani, mentre impugna il dispositivo.

Altrettanto importante è il tipo di feedback: durante lo svolgimento delle attività, per aumentare la motivazione alla loro prosecuzione, assume una certa importanza la risposta che l’app fornisce alle azioni del bambino; per questa fascia di utenza dovrebbero essere sempre presenti effetti sonori e visivi legati ai gesti compiuti; nelle app con obiettivi didattici sarebbe opportuno che ci fossero veri e propri feedback che commentano il risultato positivo o correggono l’errore.

In base all’età dei destinatari, sarebbero da privilegiare app con istruzioni audio che dovrebbero essere brevi e semplici e correlate da un supporto visivo anziché in formato testuale e nel caso fosse previsto l’uso di scritte e testi, sarebbe opportuno poter scegliere ed usare font semplici e sans-serif, maiuscoli, di dimensioni diverse. Il linguaggio utilizzato dovrebbe essere semplice, la forma verbale usata possibilmente al presente.

Riflessioni conclusive

Se una prima analisi degli aspetti tecnici e di interazione può essere effettuata provando direttamente l’app, soffermandosi sui gesti da compiere piuttosto che sulla complessità dei menu e sulla grafica, per analizzare i contenuti si rende necessaria un’esplorazione più approfondita in quanto vanno indagati elementi la cui ampiezza e modalità di presentazione non sono immediatamente identificabili.

Correttezza dei contenuti, adeguatezza all’età dei destinatari, obiettivi chiari e coerenti con le attività proposte e linguaggio semplice sono le principali caratteristiche che un’app dovrebbe possedere per essere educativa.

Facilità d’uso, interazione semplice, grafica accattivante, varietà di ambienti ed attività proposte in ambienti ludici sono le qualità che rendono un’app interessante e degna di essere provata.

Il fatto che sia facilmente installabile e nella maggioranza dei casi gratuita (almeno in una versione light, ridotta nei contenuti, ma non nelle funzionalità) offre l’opportunità di non “comprarla a scatola chiusa”, ma di “aprire la scatola” per vedere se il suo contenuto soddisfa le aspettative, soppesandone potenzialità e limiti.

Al di là dell’esperienza diretta, per orientarsi nella scelta può essere utile documentarsi, consultando banche dati online super partes, come ad esempio Essediquadro[16], il servizio di documentazione delle risorse didattiche digitali, gestito dall’Istituto Tecnologie Didattiche del CNR, oppure confrontarsi con valutazioni di esperti e di utilizzatori, inserite in recensioni, blog, classifiche e social network.

Esperta in comunicazione, si occupa di progetti riguardanti l’accessibilità informatica, le tecnologie per la disabilità e l’innovazione all’Istituto D. Chiossone per ciechi e ipovedenti Onlus di Genova.

Ricercatrice dell’Istituto Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche, dove svolge attività di studio e ricerca nell’ambito delle risorse didattiche digitali, dell’e-learning, dell’e-inclusion in ambito educativo.

Note:

[1] Carbotti S., App per l’infanzia: linee guida per una progettazione efficace, Form@re, Open Journal per la formazione in rete, n. 1, Vol. 15, anno 2015, pp. 159-169.

[2] https://itunes.apple.com/it/app/contabosco-gioca-coi-numeri/id673101369?mt=8

[3] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.intellijoy.shapesandcolors&hl=it

[4] http://123kidsfun.com/123-kids-fun-music/

[5] https://play.google.com/store/apps/details?id=net.gcompris 6 http://gcompris.net/

[6] https://play.google.com/store/apps?hl=it

[7] https://itunes.apple.com/

[8] https://www.microsoft.com/it-it/store/apps/windows

[9] Sistema di classificazione dei giochi in base all’età (http://www.pegi.info/)

[10] http://123kidsfun.com/123-kids-fun-music/

[11]https://play.google.com/store/apps/details?id=air.fr.cestmagnifique.petiteschoses https://itunes.apple.com/it/app/petites-choses/id843835438?mt=8

[12] Budiu R. & Nielsen J., Usability of iPad Apps and Websites, 2° ed, Nielsen Norman Group, 2011 https://media.nngroup.com/media/reports/free/iPad_App_and_Website_Usability_2nd_Edition.pdf

[13] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sesameworkshop.elmoloves123s&hl=it https://itunes.apple.com/it/app/elmo-loves-123s/id581585669?mt=8

[14] Sesame Workshop, Best Practices: Designing Touch Tablet Experiences for Preschoolers,

[15] http://www.sesameworkshop.org/wp_install/wp-content/uploads/2013/04/Best-PracticesDocument-11-26-12.pdf

[16] http://www.essediquadro.it

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