Dentro lo schermo: bambini e buone prassi d’uso del digitale

Da dove devono partire le agenzie educative per sfruttare al meglio tutte le opportunità offerte da digitale? Quali buone prassi possono mettere in atto gli adulti preposti all’educazione dei ragazzi?


Stando ai dati Doxa, nel 2014 il 30% delle famiglie italiane con bambini 0-13 anni possedeva almeno un tablet. Di queste ben l’82% lo faceva utilizzare ai più piccoli, più del cellulare (57%).[1] Di fronte alla rapida diffusione dei dispositivi mobili, i genitori assumono comportamenti spesso ondivaghi e contraddittori, che possiamo far ricadere in due macrocategorie. Gli apocalittici[2] sono quelli convinti che la tecnologia faccia male e hanno un atteggiamento normativo, fortemente limitativo rispetto all’uso dei dispositivi digitali, considerati antagonisti dei giocattoli di legno e del gioco all’aria aperta. Gli integrati ne fanno invece un uso massiccio e inconsapevole con i propri figli, non si interrogano sui possibili pericoli, ma nemmeno sui vantaggi di lungo periodo, sfruttandone esclusivamente quelli immediati, quasi smartphones e tablet avessero essenzialmente la funzione di babysitter digitali. Sono pochi i consapevoli, i genitori che, seppur disorientati dalla velocità dei cambiamenti in atto, si sforzano di bilanciare opportunità e pericoli. L’alfabetizzazione digitale delle famiglie italiane è infatti ancora carente. I genitori raramente usano sistemi di parental control e non sono talvolta consapevoli del fatto che i bambini possano connettersi alla rete attraverso l’uso di alcune applicazioni[3][4], che alcuni videogiochi siano sconsigliati ai minori[5] o che esista un’età minima prevista per iscriversi ad un social network[6].

Si arriva così al paradosso per cui in un mondo di genitori iperprotettivi, prescrittivi e ossessionati dalla performance scolastica e parascolastica dei figli, il digitale diventi paradossalmente una zona franca in cui a decidere sono i ragazzi. Gli stessi adulti che li tengono “al sicuro” a casa e li privano di spazi e tempi di gioco libero (dove è possibile misurarsi con i propri limiti, sperimentare la paura e imparare a gestirla[7]), li abbandonano davanti agli schermi di smartphone, computer e console di videogiochi. I ragazzi finiscono per essere liberi di scegliere nella sfera digitale, laddove avrebbero più bisogno della guida di un adulto per selezionare i contenuti migliori e per imparare a individuare i potenziali pericoli che si annidano tra i nodi della rete.

Da dove devono partire, quindi, le agenzie educative per sfruttare al meglio tutte le opportunità offerte da digitale? Quali buone prassi possono mettere in atto gli adulti preposti all’educazione dei ragazzi?

Lo scorso ottobre la rivista dell’American Academy of Pediatrics[8] (AAP) ha rimesso in discussione le limitazioni stabilite nel 2011[9] relativamente al tempo trascorso dai bambini davanti agli schermi (nessuno schermo prima dei 2 anni e un’esposizione quotidiana di massimo 2 ore al giorno per i bambini più grandi). È interessante notare come questa revisione parta da una presa d’atto da parte dell’AAP: la ricerca scientifica avanza a ritmo più lento delle innovazioni digitali e le linee guida del 2011 erano state stilate prima che, con l’arrivo dell’iPad, i tablet conquistassero il pubblico delle famiglie. L’approccio manifestato è prudente e pragmatico, prende atto della situazione senza demonizzarla e soprattutto non rinuncia a fornire delle indicazioni a genitori spesso disorientati. A loro i pediatri americani rivolgono infatti una serie di raccomandazioni, nate da un confronto con neuroscienziati, esperti di media, educatori e studiosi di scienze sociali. L’AAP considera i nuovi media semplicemente un altro ambiente in cui i bambini si muovono e che può avere effetti positivi o negativi. Gli adulti dovrebbero quindi applicare agli ambienti virtuali le stesse regole che applicano a quelli reali, stabilendo dei limiti (per esempio momenti e zone tech free), condividendo le esperienze dei ragazzi e giocando con loro (anche ai videogiochi). Le relazioni online, per esempio, sono parte integrante del processo di crescita adolescenziale e possono supportare lo sviluppo dell’identità individuale. Occorre ovviamente insegnare ad un teenager comportamenti appropriati, che si applicano sia nel mondo reale che in rete, cogliendo i suoi errori come occasioni di insegnamento da gestire con empatia. E poiché il valore dell’esempio dal punto di vista educativo è fondamentale, anche i genitori dovrebbero darsi un codice di comportamento e delle limitazioni nell’uso dei dispositivi digitali, ricordando che l’essere genitori richiede tempo dedicato a un rapporto vis-à-vis, lontano dagli schermi e che la prospettiva degli adulti influenza come i figli recepiscono la propria esperienza mediatica. Inoltre, sottolineano sempre i pediatri, l’uso dei media assume un valore educativo proporzionale a quanto stimola l’interazione tra persone. Per questo la partecipazione della famiglia nell’esposizione ai media è rilevante nell’apprendimento, soprattutto per i bambini più piccoli, per i quali la pratica del “co-viewing” è fondamentale. Infine, l’AAP invita i genitori a fare attenzione alla qualità del contenuto digitale, che è più importante della piattaforma o del tempo trascorso su un medium. Piuttosto che stabilire semplicemente quanto, è opportuno chiedersi come, in che modo il bambino trascorre quel tempo, selezionando prodotti editoriali di qualità.

Uno dei punti fondamentali evidenziati dall’AAP, ovvero la pratica del “co-viewing” fa riferimento al gioco “dialogico” e collaborativo, quello che vede genitori e bambini giocare insieme, usare quindi anche console, tablet e smartphones come strumenti di un’attività condivisa. Ricerche portate avanti negli anni Ottanta hanno dimostrato come i bambini che guardavano il programma Sesame Street insieme ai loro genitori avessero un livello di apprendimento maggiore. La pratica del co-viewing stimolava la discussione e il confronto, oltre a ridurre le paure e l’aggressività[10]. Un approccio analogo di Joint Media Engagement può essere applicato ai nuovi dispositivi digitali che possono accelerare l’apprendimento e lo sviluppo cognitivo, soprattutto se genitori e bambini interagiscono nell’uso dei diversi media. È certo infatti che il modello di utilizzo dei media digitali prevalente in famiglia condizionerà il rapporto che i bambini avranno con essi.

Per quanto riguarda la selezione dei contenuti, la vera difficoltà che affrontano genitori, insegnanti e più in generale chiunque rivesta un ruolo educativo, è individuare app, ebook interattivi e videogiochi di valore nel mare magnum dei titoli e degli store online. In particolare, nel mondo delle applicazioni mobile e degli ebook non si applica la logica di filtro tipica dell’editoria tradizionale. Il risultato sono appstore e bookstore che accolgono milioni di titoli selezionati e categorizzati secondo il giudizio unico e parziale degli stessi autori e che danno visibilità soprattutto ai prodotti più scaricati. Tra i titoli di videogiochi, predominano invece quelli dei grandi player di mercato (Nintendo, Disney, Activision…), sì di buon livello ma che tendono a oscurare produzioni minori spesso di notevole valore educativo, letterario e grafico10. È importante quindi informarsi e selezionare i contenuti digitali per ragazzi, prendendo in considerazione una serie di parametri utili per valutarne la qualità.

Realizzazione tecnica

In generale, la logica della produzione digitale salta il lento processo di revisione tipico dell’editoria tradizionale, a favore di una logica “pubblico e poi debuggo”, ovvero risolvo i problemi tecnici. Se prendiamo in particolare in considerazione il mondo delle applicazioni mobili, molti prodotti presenti sugli store hanno un livello qualitativo, dal punto di vista tecnico, piuttosto carente. Bene quindi affidarsi alle recensioni dei siti specializzati (come Mamamò.it) e leggere le recensioni degli utenti sugli store.

Dimensione Multimediale

Un contenuto digitale non è un libro, non è un cartone animato, ma un prodotto multimediale e interattivo che funziona con logiche differenti da altri media. Anche per un’app, un ebook e un videogioco, però, la qualità dell’apparato iconografico – illustrazioni originali, animazioni espressive – è importante. Gli screenshot sugli store e i video su portali come YouTube e Vimeo possono dare un’idea della qualità del titolo. Quanto alle interazioni, sia che siano particolarmente complesse o semplici ed essenziali, l’importante è che non distraggano il bambino dalla storia, dal gioco, dall’attività educativa proposta ma siano funzionali a rendere il contenuto più coinvolgente. Dal punto di vista dell’audio, è importante che lo speakeraggio sia fatto da voci naturali e adatte ai personaggi, senza inflessioni straniere, che le musiche siano per quanto possibile originali (i videogiochi possono avere colonne sonore bellissime) e che gli effetti sonori siano funzionali alle interazioni.

Potenziamento delle competenze

Tablet e smartphone, ma anche console di videogioco, se utilizzati opportunamente, possono diventare strumenti utili per il rafforzamento dell’autonomia e dell’autostima dei bambini, perché consentono (anche a piccoli in età prescolare) di “fare da soli”. È importante però che il bambino durante queste esperienze si senta incoraggiato e capace di svolgere le attività proposte, mai frustrato o impotente perché non può portarle a termine. Il contenuto dovrebbe quindi essere adeguato all’età a cui è indirizzato o avere livelli progressivi che si adattano a bambini di età differenti. Dovrebbe inoltre offrire meccanismi premianti – dal semplice incoraggiamento verbale “Bravo!”, alla raccolta di punti e stelline.

Interfaccia e usabilità

L’interfaccia di un prodotto digitale per bambini deve essere chiara, intuitiva e facile da usare. La presenza di pulsanti di aiuto o tutorial –ovvero istruzioni d’uso – è buona norma, ma serve più agli adulti che ai bambini. Loro preferiscono scoprire da soli come funzionano le cose. L’esplorazione e la scoperta sono parte del divertimento. Se il titolo è ben strutturato il bambino non si trova mai in un punto morto, sa intuitivamente dove andare e cosa fare.

Qualità e coerenza narrativa

Una buona storia è sempre una buona storia, indipendentemente da dove viene raccontata, se attorno al fuoco centinaia di anni fa o oggi attraverso una console da gioco” scriveva Alec Sokolow, co-writer di Toy Story. Una buona storia e personaggi ben costruiti sono alla base di molte app, ebook e videogiochi di qualità.

Innovazione

I contenuti digitali, in quanto nuovi format per nuovi mezzi di comunicazione, sono un territorio naturale di innovazione. Nuove tecnologie, approcci educativi e sollecitazioni di contenuti originali sono quelli che fanno rimanere i bambini a bocca aperta e fanno dire agli adulti “Wow! Questo non lo avevo mai visto!”. Si pensi, per esempio, alle opportunità di utilizzo in campo educativo della Realtà Virtuale, che consente un’esperienza immersiva e quindi un elevato livello di coinvolgimento.

Privacy e sicurezza

Acquisti in-app, pubblicità, notifiche push, link a contenuti esterni, raccolta di dati personali (dati di geolocalizzazione, foto, ID del dispositivo…), piazze virtuali e modalità di gioco online rappresentano potenziali pericoli nel caso di minori che giocano con tablet, smartphone e console.

Per quanto riguarda le app alcuni store si sono dati delle regole. Apple e Google, per esempio, hanno creato sezioni bambini in cui sono presenti solo applicazioni che rispettano una serie di vincoli per quanto riguarda pubblicità, acquisti in-app o notifiche push, link esterni e policy in merito alla raccolta delle informazioni personali. Se si scarica un’app al di fuori di queste sezioni “protette”, magari gratuitamente, è bene quindi verificare sempre se queste caratteristiche sono presenti e assumere un comportamento che tuteli il minore. Anche le console di videogiochi consentono di attivare filtri di parental control abbastanza avanzati, tanto da non concedere al bambino di connettersi online, di accedere a uno shop o alle piazze virtuali in cui incontrare altri giocatori.

Uso creativo

Nella selezione dei contenuti da proporre ai bambini, dovremmo infine prendere in considerazione prodotti che stimolano un uso creativo e non passivo della tecnologia, quale strumento per scoprire e interpretare il mondo che li circonda in una dimensione di socializzazione. È il caso delle piattaforme che stimolano i bambini a esplorare la natura attraverso una caccia al tesoro guidata da un’app geolocalizzata su smartphone e tablet[11]. Esistono poi applicazione che permettono ai bambini di sviluppare la propria creatività, rielaborando video o immagini catturati dal mondo reale[12]. Oppure app e piattaforme digitali che permettono di progettare online e poi tradurre le proprie creazioni in oggetti reali o, viceversa, progettare con carta e penna e trasformare la propria idea in un gioco virtuale[13]. Come altri strumenti quelli tecnologici possono essere utilizzati per sterilizzare o viceversa per estendere e amplificare la nostra esperienza del reale. Dipende dall’uso che ne facciamo.

Fondatrici del portale Mamamò.it, che si occupa di educazione digitale per ragazzi e recensisce app, ebook e videogiochi da 0 a 14 anni.

Note:

[1] Dati Doxa Kids 2014.

[2] Si prende in prestito qui la definizione utilizzata da Umberto Eco per la televisione nel saggio “Apocalittici e integrati” del 1964.

[3] Dati della ricerca TAP. Tech and Play: Exploring Play and Creativity in Pre-Schoolers’ Use of Apps,

[4] . http://www.techandplay.org/

[5] Dati della ricerca I divieti trasgrediti dai nostri figli, Ricerca Moige-Università La Sapienza, 2015.

[6] Franceschetti, R. e Salamini, E. “Perché lasciamo i nostri figli liberi su Internet più che in cortile”, La27Ora, 11 febbraio 2015 (http://27esimaora.corriere.it/articolo/perche-lasciamo-i-nostri-figliliberi-su-internet-piu-che-in-cortile/)

[7] Gray, P. Lasciateli giocare, Torino, Einaudi, 2015.

[8] Brown, A. Shifrin, D. L. e Hill, D. L. “Beyond ‘Turn it off’: how to advise families on media use”, AAP News, vol. 36 – Number 10, October 2015.

[9] Council on Communications and Media, “Media Use by Children Younger Than 2 Years”, Pediatrics, vol. 128/issue 5, November 2011.

[10] Una sintesi delle ricerche effettuate su questo argomento e dei diversi approcci interpretativi degli ultimi decenni può essere trovata in Jonassen, D. H. Association for Educational Communications and Technology, Handbook of Research on Educational Communications and Technology, Taylor & Francis, 2004. 10 Franceschetti, R. e Salamini, E. “Le buone storie su tablet”, Il Folletto. La rivista dell’Istituto svizzero Media e Ragazzi, n° 1/2015.

[11] http://www.mamamo.it/news/riscoprire-la-natura-con-unapp

[12] http://www.mamamo.it/news/app-per-creare-catturando-pezzi-di-realtà

[13] http://www.mamamo.it/news/app-per-progettare-in-digitale-e-creare-nel-reale-o-viceversa