Le tecnologie digitali ci mettono in gioco

La bambina che utilizza il tablet con “evidente e ilare impegno” sta costruendo sistemi di ordinamento della percezione che saranno determinanti nel funzionamento dei suoi apparati simbolici. Ciò non è un fatto da trascurare, perché ne sappiamo ancora pochissimo di queste nuove forme di costruzione di una competenza simbolica in ambiente digitale.


Cosa c’è nell’esperienza del digitale che attira tanto il bambino? E cosa c’è, in essa, che rende dubbioso l’adulto e che frequentemente lo allontana?

La risposta potrebbe essere una sola: c’è il fatto che il digitale mette in atto condotte e sensibilità umane diverse da quelle che tradizionalmente si considerano mature, in quanto tipiche di un pensiero riflesso e riflettente, dunque profondo; e ne sollecita altre che invece sono perlopiù intese come espressioni di immediatezza, automatismo, marginalità, superficialismo. Vogliamo dirlo più apertamente, in maniera più brutale? Nel digitale ha grossa ed evidentissima parte un tipo di esperienza che prescinde dalla mediazione linguistica; e che tanto più prescinde dalla lingua scritta. Non è cosa da poco, questa. Viene meno, lì, quanto solitamente si pone a fondamento e coronamento della formazione dell’individuo colto; di colui che si reputa e si fa “coltivato”, appunto, per aver acquisito l’uso della parola in forma ad un tempo sapiente e consapevole, dunque riflettente. Non è solo questo che viene a mancare, quando si fanno i conti con l’esperienza infantile di digitale: rischia di saltare o addirittura scompare anche il ruolo centrale dell’adulto educatore, educato ed educante tramite quella parola di cui possiede (o presume di possedere) il dominio, soprattutto se scritta e stampata. E assieme a questo salta tutto un ordinamento di saperi e di esperienze. Ad esempio è indubbio che nessun bambino di età prescolare potrebbe gareggiare in capacità di lettura con un ragazzo ben scolarizzato; ma è evidente che questi potrebbe tranquillamente soccombere di fronte a quello se la prova fosse di discriminazione visiva e acustica o di azione/reazione a stimoli della stessa natura audio-visuale. Insomma, poche delle antiche certezze restano in piedi.

Per non dire poi di altri aspetti “non adulti”, cioè esterni alla rappresentazione “classica” della cultura, che lo si voglia o no sono da individuare come costitutivi dell’esperienza di digitale: il carattere centrale dell’operatività, la dimensione generativo/costruttiva dell’errore, la reversibilità delle azioni e dei loro effetti, la priorità riconosciuta alle dimensioni connettive e simulative dell’imparare, la forte attrattiva della componente ludica.

Dunque, anche riducendo il tutto alla dimensione del bambino piccolo e pure piccolissimo che in tempi rapidissimi, quasi istintivamente impara a muovere le dita su un tablet per allargare un’immagine, produrre un suono, azionare un frammento di gioco (quando invece non pochi adulti “super-coltivati” falliscono in semplici atti di coordinamento oculo o acustico-manuale), è impossibile negare il fatto che l’ambiente digitale solleciti e promuova atti “primordiali”, per così dire; quegli stessi che, nell’accezione classica della crescita intesa come sviluppo di sempre più avanzate capacità di astrazione, si considerano destinati ad essere superati e inquadrati in più potenti cornici mentali. Al fondo di questa teoria dei superamenti e degli inquadramenti, perlopiù spontanea, ma talora sostenuta anche in sede scientifica, sta una vulgata del pensiero di Piaget ampiamente diffusa in campo educativo in base alla quale la maturità coincide con l’esito del processo “naturale” attraverso cui il sistema senso-motorio e quello dell’operatività concreta andrebbero a perdere di specificità e autonomia; in ragione, appunto, dell’affermarsi del sistema dell’operatività astratta nonché dei fenomeni concomitanti della crescita fisica del corpo/cervello e dello sviluppo dei sistemi simbolici (quest’ultimo in buona parte, ma non solo, sostenuto dall’esperienza di scuola). Tutto quadra? No, col digitale tutto questo perde quella solidità teorica e materiale nella quale per un certo lasso di tempo, coincidente per l’occidente con lo sviluppo delle economie e delle società industriali, l’umanità si è riconosciuta. Ma sbaglieremmo se attribuissimo tale sconvolgimento, che è anche di valori educativi, all’esperienza di digitale. Piuttosto, tramite quell’esperienza vengono alla luce aspetti del mondo e di quel che siamo che altrimenti non potremmo vedere in modo così netto. E che non pochi, però, continuano a non voler vedere.

“Possiamo stupirci che adulti cresciuti a botte di manuali, certezze, confini sicuri tra materie, metodi, voti e giusto/sbagliato siano le prime vittime del tecno-determinismo, cioè della convinzione che siano le macchine a farci fare quello che vogliono – quasi a farlo da sole – e non noi a decidere cosa far fare alle macchine?” si chiede Mafe de Baggis nel suo contributo per il n. 5 della rivista di rete Mediascapes dedicato al tema “Educare/educarsi nell’ambiente digitale” (http://www.mediascapesjournal. it). No, non c’è proprio da stupirsi, anche per le ragioni che ho detto prima.

Insomma, esiste un’altra intelligenza, un’intelligenza “altra”, che non è corretto vedere come alternativa rispetto a quella classica ma che va, andrebbe considerata come una sua variante costitutiva, ancorché sacrificata nel passato più recente, e dunque come una sua trasformazione arricchente: è l’intelligenza che l’esperienza di digitale non tanto determina quanto porta alla luce.

Con questa realtà dovremmo impegnarci a fare i conti, invece che demonizzarla, se davvero intendessimo comportarci da adulti responsabili, disposti a ridimensionare certezze ereditate e automaticamente validate, al di fuori delle operazioni di filtraggio imposte da una realtà che via via cambia. Andrebbe sostenuto apertamente, questo: è l’intelligenza più vicina ai meccanismi della creatività, quella che talora ci permette di cambiare punto di vista sulle cose e sulle situazioni, la stessa che fa di ognuno di noi, sempre che sia disposto a mettersi in gioco e giocare, un simil-artista o simil-artigiano; è un’intelligenza a forte valenza simbolica, pur non essendo e non potendo essere totalmente dominata e mediata dalla parola, è l’intelligenza del risolvere problemi di orientamento, di discriminazione, di reazione al contesto. Del resto, anche confrontandoci con le questioni poste dall’arte adulta, quelle vere, non quelle di una concezione manualistica dell’arte, come potremmo rendere a parole il colore di Van Gogh o il timbro degli accordi iniziali della Quinta di Beethoven? Operando con il digitale, dunque con la possibilità di intervenire sui parametri sonori e visivi, certi meccanismi di interpretazione per i quali la parola rischia di essere opaca possono diventare trasparenti. Certo, questi che ci mettono in gioco sono gli stessi meccanismi con il quale il bambino gioca. E allora perché tanta paura, perché tanta censura?

Riprendiamo dal punto di partenza. Di chi stiamo parlando? “Qualsiasi cosa stia facendo la nostra bambina [ndr, quella che sta davanti a noi adulti, china sul portatile, intenta a giocare con “evidente e ilare impegno” e incurante di quel che ci diciamo e facciamo noi adulti, intenti a celebrare il nostro convegno] con le sue mani e con la sua immaginazione, è certo che questa cosa ha a che fare con l’arte di perlustrare e costruire sistemi di ordinamento della percezione (e relative sinapsi) che saranno determinanti nel funzionamento dei suoi apparati simbolici – a cominciare dal linguaggio (cioè dai concetti linguistici in senso stretto), che per ora è in grado di dominare solo in piccola parte. Insomma, quel gioco concentrato e ilare somiglia a un’arte (cioè a una techne, a un saper-fare) perché sta cooperando alla costruzione della competenza simbolica della nostra bambina. E il fatto che accada sullo schermo di un portatile non è per nulla un fatto da trascurare, se non altro perché ne sappiamo ancora pochissimo di queste nuove forme di costruzione di una competenza simbolica in ambiente digitale. Alle quali, infatti, abbiamo pensato di dedicare un convegno, cominciando a interrogarle sotto il profilo della loro valenza narrativa (che ora possiamo benissimo attribuire anche al gioco della nostra bambina, immaginando che stia seguendo una storia illustrata o, perché no?, la stia addirittura producendo, smontandola e rimontandola, chi lo sa)”. Così Pietro Montani, introducendo i lavori di un incontro accademico su “Tecnica, multimedialità, narrazioni” (http://www.lavoroculturale.org/nativi-digitali/).

A questo punto, vi prego, riflettete sui due brani che ho appena citato. Il primo viene da una formatrice aziendale, il secondo da un filosofo. In mezzo ci siamo noi. Ma c’è, soprattutto, l’impegno cui non possiamo davvero sottrarci; quello di por mano alla costruzione di un quadro educativo (prima di tutto auto-educativo) che sia adeguato non ad un mondo che cambia, bensì ad un mondo che è già cambiato: il mondo di cui quella bambina è cittadina, come lo sono, cittadini, tutti i bambini del presente, nativi digitali se non altro per ragioni anagrafiche; quelli per i quali fare esperienza nel digitale è cosa “normale”, “naturale”, mentre a noi, invece, sembra “artificiale”. Noi, si noti en passant, lettori di libri. C’è dunque questa intelligenza che ci sembra “altra”. Con essa dobbiamo costruttivamente misurarci: appunto per integrarla positivamente in una nostra più ampia e meno rigida concezione di esperienza, appunto per vedere, in quella bambina che gioca, la parte di noi che un modo non del tutto giusto di interpretare il sapere ci ha indotto e tuttora ci induce a rimuovere e censurare. Insomma, nel multimediale, nel gioco, nell’operatività c’è una nostra parte bambina che dobbiamo renderci capaci di tenere viva, anche in noi stessi adulti, per renderci capaci di cogliere ciò che di nuovo ma allo stesso tempo di antico va nascendo dentro le tante cose che inevitabilmente stanno morendo, e per reagire alla dose massiccia di pedagogia del lutto in cui ci troviamo immersi.

Il dispositivo digitale non è certo la soluzione dei mille problemi che pone il praticare e il ragionare di educazione dentro una realtà che cambia, né eliminarlo o impedire che entri nelle classi scolastiche equivale a trovarseli risolti, quei problemi. Piuttosto, dobbiamo rispecchiarci, in quella macchina, e trovandoci riflessi in essa impegnarci a riflettere ed elaborare pedagogia in maniera diversa da quella consueta. Che è quanto noi, piccolo gruppo di docenti e ricercatori del Laboratorio di Tecnologie Audiovisive (Dipartimento di Scienze della Formazione, Università Roma Tre), cerchiamo di fare quotidianamente e di cui diamo conto attraverso il blog LTA #Parliamone (https://ltaonline.wordpress.com/) e la collanina di ebook #graffi (https://ltaonline.wordpress.com/graffi/).

Docente di Tecnologie dell’Istruzione e dell’Apprendimento presso l’Università Roma Tre.