Imparare dai videogiochi

Il videogame sembrerebbe un meccanismo di distrazione dalle attività consuete e consolidate, riguardanti l’educazione e la formazione dei più giovani. Ma è possibile far interagire i videogame con i contenuti scolastici? Assolutamente sì.


Parliamo di videogame, vi va? Non è detto che a tutti piaccia, soprattutto quando i videogame entrano nel campo dell’educazione. Ecco, abbiamo sul tavolo già due parole impegnative che spesso e volentieri, in un numero consistente di casi, tendono a scontrarsi, a fare scintille. È il caso dei videogame e dell’educazione, delle pratiche ludiche e di quelle di apprendimento. Di acqua sotto i ponti ne è passata e oggi, per fortuna, i due ambiti trovano interessanti punti di incontro. Hanno ormai un’esperienza e una storia solida i cosiddetti edugame, ovvero quei giochi digitali dove l’intento principale, l’obiettivo espresso chiaramente, è di educare; un fatto, questo, che influisce sulle dinamiche di gioco e sulla percezione delle situazioni che via via si possono incontrare. Solitamente l’approccio di chi prende parte a questo tipo di giochi non è del tutto orientato al divertimento in quanto la presenza della finalità educativa si fa sentire e questo può frenare quel senso di immersione che, invece, è più facile riscontrare in altri videogame appartenenti espressamente al settore entertainment.

Sì, perché l’immersione è una delle azioni più interessanti e per alcuni temibili quando abbiamo a che fare con i videogame. L’ambiente visivo, le strategie di gioco, le dinamiche narrative e le azioni che compiamo tendono a trascinarci, ad immergerci nel videogame. Insomma, affidiamo molta attenzione e concentrazione al gioco, soprattutto se questo stuzzica la nostra curiosità e svolgendosi crea quel giusto equilibrio tra frustrazione nel non riuscire a superare il livello o il problema del momento e ingegno, nel riflettere, simulare, provare e riprovare per andare proseguire e ricevere nuovi stimoli, sperimentando altre e possibilmente più complesse dinamiche di gioco. Raggiunto questo equilibrio, con cui evitare la deriva del gioco verso la noia e il disinteresse, può accendersi quel processo di immersione che coinvolge il giocatore tanto, appunto, da renderlo dentro, totalmente partecipe delle vicende in corso. Questo processo ha un valore notevole, per nulla banale. Ovvio che in una visione pessimistica e, aggiungerei, apocalittica (in “echiana” concezione) dei videogame, questa condizione può essere facilmente ricondotta a dimensioni ammaliatrici, pervasive e invasive dei territori dell’educazione. Il videogame apparirebbe, per questo suo fare immersivo, come un meccanismo di distrazione dalle attività consuete e consolidate, riguardanti l’educazione e la formazione dei più giovani. Prima di continuare, ci terrei a soffermarmi qualche istante su un’ovvietà: qualunque attività, se portata all’eccesso, tende a rivelarsi poco costruttiva, se non distruttiva, e dunque non troverei particolarmente sano un giovane intento a giocare tutto il giorno con i videogame quanto uno che passasse la sua giornata a leggere romanzi, nonostante sia ancora abbastanza diffusa la considerazione positiva (a priori) del leggere libri (anche di distrazione, non solo di studio) e negativa (a priori) del giocare con i videogame. Si tratta di una divisione grossolana, che tende a tralasciare quanto sia invece complessa e decisamente più articolata la questione videogame/educazione.

Dunque, superato lo scoglio, possiamo entrare senza timore nel merito e dedicarci ad esplorare alcune opportunità che i videogame offrono alla didattica. Non ci dovrebbe più stupire il clamore che oggi suscita l’uscita di un nuovo titolo e le tantissime competenze tecniche e artistiche che partecipano alla realizzazione di un videogame. Inoltre sarebbe un errore identificare il target di riferimento nei soli giovani e giovanissimi, quando oggi le esperienze di gioco sono praticate da tante e differenti età; così come sbaglieremmo se non tenessimo conto che oggi si gioca su molteplici supporti e in diverse condizioni. Oltre alle console e i computer, ci sono anche i tablet e gli smartphone con le loro app, e si gioca sempre di più con gli altri, sempre più connessi.

Il settore dei videogame conosciuto anche come MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), dove le dinamiche dei giochi di ruolo sono catalizzate e proposte in ambienti grafici vissuti e animati da tutti i giocatori connessi ad internet, fornisce utile materiale a questo proposito. Permette infatti di capire qual è il precipitato formativo ed educativo di un’esperienza tendenzialmente vissuta come occasione di svago. Obiettivo principale in questi videogame (solitamente di ambientazione fantasy) è il miglioramento delle caratteristiche e delle potenzialità del personaggio che il giocatore interpreta. La vera forza attrattiva di questi videogame sono le community: connesso alla rete un MMORPG consente non solo di attivare tutte le strategie solitarie del giocatore per il raggiungimento di un obiettivo, ma invita a creare relazioni, a coordinarsi, ad agire collettivamente. Questo aspetto può offrire notevoli spunti di riflessione sul senso e l’importanza del gioco digitale nella formazione. In effetti saper costruire una rete di relazioni dedicate al raggiungimento di scopi non solo individuali ma anche, appunto, collettivi, indica uno sforzo e un miglioramento delle capacità di collaborazione, di confronto, di ripensamento e di adattamento delle proprie caratteristiche. Aspetti che la scuola dovrebbe cercare di valorizzare tra gli studenti. Di solito queste dinamiche nei videogame tendono a rimanere nell’ombra o ad essere trascurate nel contesto generale del gioco, ma esistono dei meccanismi che i giocatori assimilano e fanno propri, e che vanno al di là del gioco stesso, diventando risorse e schemi applicabili in altri contesti. Mettere a punto un sistema collaborativo incentrato sulle diverse qualità che ognuno offre non è soltanto un modo per progredire nel gioco, ma un qualcosa che serve anche fuori del gioco. Compreso lo studio. Molti videogame platform (uno dei capostipiti è Super Mario Bros, il capolavoro Nintendo, una vera e propria colonna portante dei videogiochi) si dimostrano utili nello stimolare il giocatore, attraverso la ripetizione di azioni, alla messa alla prova di strategie per la risoluzione di enigmi o meccanismi di gioco anche particolarmente complessi. Va precisato che questa matrice è possibile riscontrarla in molte altre realtà di gioco. Il problem solving infatti è un aspetto ricorrente nei videogame, obbliga a coordinare azione e pensiero, riflettere, esplorare e analizzare l’ambiente di gioco. Provare a costruire una teoria, applicarla e vedere se funziona, in caso negativo riprovare mettendo a punto nuove strategie fino a che quell’ostacolo, quel problema, non è più… un problema. Nel gioco la frustrazione che si prova nel non trovare una soluzione viene facilmente rimpiazzata dalla voglia di proseguire e di scoprire nuove istanze relative all’esperienza ludica. Così il problem solving si dimostra un’altra caratteristica che i videogame tendono a valorizzare. Tutti casi, insomma, in cui quanto si impara a fare può essere speso fuori dei confini del gioco. Nella vita di tutti i giorni. Compresa la scuola.

Ma davvero è possibile far interagire i videogame con i contenuti scolastici? Assolutamente sì, in primo luogo (anche se non solo, come vedremo) per quanto riguarda gli aspetti generali di metodo. I videogame aprono infatti a notevoli spazi di riflessione, approfondimento, collegamento: tutti elementi che si possono rivelare fruttuosi per lo studio.  Prima di tutto, ed è questa la più importante acquisizione di metodo, viene messa in discussione l’idea che la linearità sia l’unica struttura logica da seguire per imparare qualcosa. I videogame solitamente si caratterizzano per una complessità di tipo reticolare. Difficilmente si trovano sequenze che da un punto A portano ad un punto B; in realtà i videogame mettono a disposizione dei giocatori situazioni stratificate, sistemi intricati, personaggi da interpretare nelle loro incognite per ciò che viene via via conosciuto, vicende quanto mai complicate e complesse. In sostanza, il sapere lì è un qualcosa che si costruisce via facendo, il risultato di un continuo lavoro di scoperta, ricerca, collegamento, tessitura, lavoro dentro il quale azione e riflessione vanno di pari passo (se no il gioco finisce). Come ognuno può vedere, tutto ciò porta frutti importanti all’esperienza scolastica, ma anche ad una pedagogia del vissuto quotidiano.

Portiamo un esempio concreto come quello di Minecraft[1], videogame popolarissimo tra bambini e preadolescenti, un successo che supera i cento milioni di utenti iscritti su tutte le piattaforme e dispositivi dove è possibile giocarci. Di cosa si tratta? Il gioco è un cosiddetto sandbox: consiste nella costruzione libera di oggetti e ambienti attraverso l’assemblaggio di cubetti in un universo 3D. Cubetti che possono rappresentare differenti materiali, per raccogliere i quali c’è bisogno di esplorare l’universo a disposizione e scavare. Sì, esatto, si scava con Minecraft, e probabilmente ciò potrebbe lasciare perplesso più di un adulto, ma il gioco consente di poter esprimere liberamente creatività e ingegno perché con quei cubetti a disposizione si costruisce un vero e proprio mondo. Sono proposte differenti modalità di gioco, ma di certo gli aspetti che più affascinano sono la possibilità di costruire qualcosa da esporre e proporre agli altri. E questi altri possono ovviamente interagirci. Basta curiosare su YouTube per sondare l’affermazione di Minecraft tra giovani e anche giovanissimi: tutorial che aiutano i meno esperti a muovere i primi passi, esplorazioni di scenari, strutture costruite con pazienza, acume e tanta, tantissima creatività. Buona parte dei giocatori di Minecraft sono gli stessi che occupano i banchi delle nostre scuole. Non sono mancati allora i primi tentativi di dialogo tra percorsi didattici in classe e attività con Minecraft da parte di insegnanti incuriositi dal grande entusiasmo mostrato dagli alunni nel momento in cui si condividevano esperienze di gioco. La possibilità di tradurre qualsiasi idea tramite i cubetti apre le porte ad attività didattiche originali. Riprodurre monumenti storici, ricostruire la struttura del dna, tracciare un percorso museale dove approfondire determinati argomenti: le aperture didattiche sono molteplici. Nel 2014 Microsoft ha acquistato la casa sviluppatrice di Minecfrat e, ovviamente, i diritti sul gioco. Nel 2015 è stata rilasciata la versione Minecraft EDU dedicata esplicitamente al mondo dell’educazione.

Il punto di forza dei videogame di successo è di garantire un giusto equilibrio tra frustrazione negli errori e negli ostacoli trovati durante il gioco e l’incitamento al miglioramento. I videogame forniscono allora elementi utili, probabilmente vitali, ad una didattica scolastica alla ricerca di nuove energie e ad una pedagogia dello stare assieme condividendo idee, visioni, immaginazioni.

Assegnista di ricerca presso il Laboratorio di Tecnologie Audiovisive dell’Università Roma Tre, si occupa di tecnologie per l’apprendimento, di coding e pensiero computazionale e di editoria digitale nella didattica.

Note:

[1] Minecraft https://www.youtube.com/watch?v=CI8wzB85m6I

Bibliografia

James Paul Gee, Come un videogioco, Milano, Cortina, 2013

Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene, Milano, Mondadori, 2006