RobOkkio

La robotica educativa contro il cyberbullismo e per l’impiego sicuro del web

Grazie al fattore novità crediamo di poter entrare più facilmente in contatto con i ragazzi, e soprattutto possiamo aiutarli a passare da fruitori di oggetti che agiscono ‘magicamente’ a utilizzatori di oggetti che agiscono secondo motivazioni tecniche più comprensibili, e, magari, immaginare come impiegarli per esprimere se stessi e per scopi utili a loro e alla società in cui vivono.

Cristiana Accettola*, Paolo Rossetti**

La tecnologia invade le nostre vite, ancor più quelle dei cosiddetti ‘nativi digitali’, ma alla pervasività non corrisponde però la sua conoscenza. I genitori acquistano tecnologie che spesso non sanno utilizzare e i loro figli spesso le utilizzano senza rendersi conto dei rischi associati.
Le nuove tecnologie e il web sono un’inevitabile fusione di rischi e opportunità.

La scommessa
Una strategia integrata: informare i genitori e educare i ragazzi con l’inaspettato.
Siamo convinti che il cambiamento dei comportamenti rispetto ai rischi e alle opportunità del web possa avvenire solo con una strategia articolata di formazione che intervenga a più livelli: famiglia, scuola e ragazzi.
Per le famiglie abbiamo creato un portale web dedicato all’educazione digitale dei genitori (www.okkioallaCACCAsulweb.it). È un punto di orientamento sui principali temi legati al problema della sicurezza dei ragazzi sul web, che raccoglie informazioni, spiegazioni e definizioni organizzate secondo un modello mnemonico semplice (C.A.C.C.A.), così come è semplificato il linguaggio, per i non esperti in tecnologia.
Il modello mnemonico C.A.C.C.A. è l’acronimo delle 5 categorie di rischio a cui prestare attenzione sul Web:
CONTENUTI [rischio di accesso a contenuti non adatti o pericolosi].
ATTENZIONE [effetti negativi sullo sviluppo cognitivo e neurologico].
COMPORTAMENTI [potenziali comportamenti a rischio dei ragazzi in rete].
CONTATTI [rischi legati all’entrare in contatto con persone pericolose].
ACQUISTI [possibilità di truffe, acquisti inconsapevoli o danni economici].
Le categorie di rischio, navigabili con facilità, unite a categorie di tecnologie e ambienti web frequentati, offrono un quadro abbastanza completo di ciò che è meglio sapere, ma anche alcune proposte di attività positive da fare sul web con i ragazzi.
Crediamo che capire il mondo del web con competenza e senza pregiudizio possa cambiare radicalmente il rapporto tra genitori e figli, tra docenti e allievi.

Per la scuola e i ragazzi, invece, consapevoli della scarsa efficacia degli interventi classici per alcuni soggetti a più alta distraibilità e scarso interesse, abbiamo sperimentato l’utilizzo di robot.
Grazie al fattore novità della proposta crediamo di poter entrare più facilmente in contatto con i ragazzi, e soprattutto possiamo approfittare dell’occasione per aggiungere un altro elemento al difficile puzzle del controllo sulla tecnologia: aiutarli a comprenderne la natura tecnica, passare da fruitori di oggetti che agiscono ‘magicamente’ a utilizzatori di oggetti che agiscono secondo motivazioni tecniche più comprensibili, e, magari, immaginare come impiegarli per esprimere se stessi e per scopi utili a loro e alla società in cui vivono.

Abbiamo creato ROBOKKIO.

Obiettivi formativi
Al termine dell’attività didattica Robokkio i ragazzi sono in grado di:
aumentare le loro competenze su comportamenti e contenuti pericolosi nel web (sexting, errori nella gestione dei propri dati personali, regole e comportamenti adatti a tutelare la propria ed altrui sicurezza online) grazie ad un quiz veicolato da un gioco di abilità con i robot;
comprendere dinamiche di comportamento umano imitate e rese evidenti dai robot sul tema cyberbullismo;
confrontarsi con le tematiche della dipendenza dalle nuove tecnologie e del rischio di conformismo;
identificare le caratteristiche di un robot e cosa lo differenzia da un essere vivente;
comprendere il funzionamento di base dei robot e come fanno a dimostrare comportamenti intelligenti stimolando la curiosità ad approfondire l’argomento;
capire se la robotica li appassiona.

In cosa consiste ROBOKKIO
L’attività in aula consiste in una serie di giochi a durata variabile in base alla disponibilità di tempo e dal numero di argomenti che s’intendono affrontare.

A cosa serve un Robot? [5’ – 15’]
Partiamo sempre con una domanda.
Es.: un frullatore è un robot? Un’auto o un treno senza conduttore sono dei robot?
Li avete mai visti? Cosa ne sapete di come funzionano?
Cerchiamo di capire cosa sia per i ragazzi un robot prima di darne una definizione e stimoliamo la discussione e introduciamo la seconda attività: la scoperta del robot Thymio.

Alla scoperta di Thymio Robot Educativo [10’ – 30’]
Distribuiamo i robot educativi Thymio e invitiamo ad osservarli e a toccarli.
Qualcuno, prima o poi, li accenderà in quanto il robot possiede tasti capacitivi (ovvero che si attivano per contatto con la pelle umana) per l’accensione e per le modalità di funzionamento di base pre-programmate.
Al contatto con il bottone centrale, il robot si accende e si illumina. A questo punto invitiamo ad esplorare il funzionamento e dopo qualche minuto chiediamo di spiegare quanto hanno osservato. Il robot Thymio ha 6 comportamenti pre-programmati, ognuno identificato da un diverso colore e a cui corrisponde un comportamento, ciò permette una facile interattività.
Poniamo altre domande, guidando alla scoperta dei 6 comportamenti pre programmati.
Soffermandoci su 5 di questi:
– viola: risponde ai comandi del telecomando a infrarossi,
– verde: il robot a segue presenze in movimento rilevate di fronte ai propri sensori di prossimità anteriori,
– rosso: il robot arretra quando una presenza viene percepita dai sensori di prossimità anteriori e posteriori e ad emettere suoni di allarme se viene ‘intrappolato’ davanti e dietro,
– azzurro: il robot segue una linea sul terreno
– giallo: evita gli ostacoli grazie ai sensori di prossimità anteriori che reagiscono agli ostacoli posti di fronte e devia a seconda di quanto questi riflettano la luce infrarossa (invisibile all’occhio umano).
Invitiamo a ricordare i comportamenti appena visti perché serviranno per i giochi successivi.

Giochiamo con Thymio [1h 30’ – 2h]
1° gioco “Safe Internet – Dimmi dove vai e ti dico cosa sai”
Disponiamo a terra il primo campo di gioco (130 cm x 130) delimitato da una cornice e con alcune croci nere.
Ad ogni squadra vengono dati 4 ostacoli di diverso colore (bianco, nero e a strisce nere e gialle).
Si fa osservare che il robot devia dal suo tragitto in modo diverso a seconda del colore dell’ostacolo (il sensore a infrarossi che è composto di due elementi, un LED che emette luce a infrarossi ed un recettore di luce che viene riflessa in modo diverso dai diversi materiali degli ostacoli colorati) e che raggiungendo le croci nere si ferma.

Ogni croce ha associato un numero. Spieghiamo le regole del gioco, formiamo le squadre e chiediamo di impostare il comportamento giallo – “esploratore”.
Il gioco consiste nel far raggiungere al robot una croce e rispondere a una domanda relativa a Safe Internet.
La squadra in gioco è invitata decidere dove porre gli ostacoli e quanti ostacoli mettere sul campo di gioco, sapendo che l’obiettivo è far raggiungere al robot una croce e più è lontana, più è alto il punteggio guadagnato.
Si fa partire il robot e lo si lascia interagire con l’ambiente fino a che non raggiunga una croce nera o la cornice nera del campo di gioco stesso.
Solo il raggiungimento dell’obiettivo dà il punteggio alla squadra. Il non raggiungimento della croce e il conseguente arresto la cornice nera non assegna alcun punto alla squadra.
La domanda a scelta multipla viene comunque posta a tutte le squadre. Solo dopo che tutti hanno espresso il loro parere, viene mostrata la risposta corretta ed aperta una breve discussione sul tema posto dalla domanda. E così via.
Il gioco prosegue trattando le domande concordate con il personale docente in base anche al tempo a disposizione.

2° gioco “Okkio al cyberbullo”
La seconda attività che affronta i ruoli in un atto di cyberbullismo:
il BULLO
il GREGARIO che riprende e divulga la scena con il suo smartphone
la VITTIMA che subisce l’atto di bullismo
il VILE che osserva i filmati e non fa nulla (è quello che ha il nome più offensivo, per accentuare una connotazione negativa ad un ruolo altrimenti non punito dalla legge ma deplorato dalla comune coscienza civile).
I ruoli vengono rappresentati con maschere apposte sui robot e utilizzando 4 comportamenti pre-programmati (viola per il BULLO, verde per il GREGARIO, rosso per la VITTIMA e azzurro per il VILE). Sono stati poi appositamente progettati e realizzato con stampa 3D due accessori che consentono uno di sorreggere lo smartphone e uno di rappresentarlo.

La rappresentazione viene svolta una prima volta da un adulto che spiega l’evoluzione del gioco.
Si pilota a distanza con il telecomando ad infrarossi il BULLO e si insegue la VITTIMA, che grazie al suo comportamento rosso indietreggia. Appena i due robot si avvicinano al GREGARIO, quest’ultimo, grazie al suo comportamento verde, inizia a seguirli e riprende la scena dal suo punto di vista con uno smartphone. La scena può essere semplicemente filmata o mandata in onda in streaming su social come Periscope.
Il robot VITTIMA scappa e messo all’angolo del tabellone emette suoni di allarme e spavento.
Il robot che ricopre il ruolo del VILE, invece, segue costantemente una linea disegnata a terra e porta sul dorso una mano con un display per evidenziare il comportamento disinteressato alla scena e focalizzato unicamente sul proprio smartphone.
Successivamente viene invitato uno degli alunni a decidere il comportamento del bullo con il telecomando.
Nelle nostre esperienze abbiamo costatato che il gruppo spinge il pilota del robot BULLO a non andare contro la VITTIMA ma a rivolgersi contro il VILE per farlo distogliere dal seguire la linea nera sul terreno.
Terminata la rappresentazione dei ruoli da parte dei robot viene chiesto ai ragazzi come hanno vissuto la scena, che emozioni ha suscitato e quali pensieri abbiamo sul tema.

Dietro le quinte [10’-50’]
Terminati i giochi, si mostra il “dietro le quinte” ovvero come i giochi sono stato progettati, come sono stati costruiti gli accessori in 3D e come sia possibile programmare il robot Thymio con il linguaggio di programmazione Visuale VPL che è molto semplice:
Il comportamento del robot è ottenuto dal risultato di una serie di coppie di indicazioni:
REAZIONE se si percepisce un evento + AZIONE da attuare. Chi percepisce gli eventi? I sensori. Chi attua le azioni? Gli attuatori (motori, luci LED, suoni).
La programmazione del robot viene mostrata nel modo più naturale possibile e con similitudini al comportamento degli esseri viventi consentendo di distinguere ulteriormente il robot dalle altre macchine progettate dall’uomo.
In base al tempo a disposizione si può mostrare come sia possibile realizzare alcuni comportamenti del robot come quelli pre-programmati.
Conclusione [5’-10’]
La conclusione consiste nel verificare il gradimento della sessione da parte degli alunni e verificare l’interesse ad approfondire o meno l’argomento delle nuove tecnologie affrontate durante l’attività didattica.

Il kit Robokkio
Per l’attività Robokkio servono 4 robot Thymio e il kit didattico Robokkio composto dagli accessori (campi da gioco in vinile stampato, ostacoli a diverso grado di rifrazione, barriere e accessori stampati in 3D.
L’intero progetto Thymio è sviluppato dalla Scuola Politecnica Federale di Losanna (EPFL) in collaborazione con il politecnico di Zurigo (ETHZ), l’alta scuola di pedagogia di Losanna (HEP) e numerosi altri partner ed è basato sul modello open source ed open hardware.
Allo scopo di creare una community aperta che partecipi e che faccia crescere in numero e in qualità le attività didattiche di robotica educativa.
Le attività sono state progettate dall’associazione di promozione BRT – Be Ready To che collabora con l’associazione senza scopo di lucro elvetica Mobsya per la divulgazione del robot didattico Thymio.

*Graphic designer e copywriter, è titolare dal 1999 dell’agenzia di comunicazione visiva Tungsteno Design insieme a Tiziana Giampà. Appassionata di comunicazione e attività formative, robotica e stampa 3D.

** ingegnere sistemi informativi e gestionali, specializzato nel miglioramento delle performance delle organizzazioni e nella gestione dell’innovazione. Si occupa di formazione tecnica e di tecnologie per l’apprendimento. Insegna all’Università della Svizzera Italiana Lean Six Sigma. Membro del comitato direttivo della associazione Mobsya per la robotica educativa.