9 Novembre 2019 - Saturday Digitus Lab

Olimpiadi al Digitus!

Prende il via il primo Saturday Digitus Lab 2019-2020, a tema SPORT!

Vuoi passare un pomeriggio diverso dal solito con i tuoi figli?

Allo Stripes Digitus Lab – Centro internazionale di ricerca e innovazione sulla robotica educativa e le tecnologie digitali i tuoi bimbi potranno trascorrere un pomeriggio unico e divertente in mezzo a robot, installazioni tecnologiche, proiezioni, virtual reality e tanto altro ancora.

Bambini e ragazzi dai 5 ai 14 anni potranno sperimentare da soli, con i genitori e con il nostro team di esperti di tecnologie digitali per l’educazione tante attività e giochi.

Un’occasione per avvicinare i piccoli al mondo della tecnologia e per divertirsi insieme a tutta la famiglia.

Cosa aspettate?Venite a programmare il divertimento insieme a noi!

Stripes Digitus Lab è il Centro internazionale di ricerca e innovazione sulla robotica educativa e le tecnologie digitali creato all’interno di MIND-Milano Innovation District da Stripes Coop Sociale in collaborazione con diverse università e partner internazionali. Il Centro si fonda sull’idea che la robotica educativa possa essere uno strumento di apprendimento, creatività, collaborazione e inclusione. È un luogo dove bambini e ragazzi possono sviluppare competenze non solo tecnologiche, ma anche relazionali, di problem solving in modo divertente e attivo.

DOVE SIAMO

Stripes Digitus Lab
c/o Social Innovation Academy Fondazione Triulza
MIND – Milano Innovation District
via Belgioioso 171, Milano
Ingresso dalla stazione di Rho-Fiera Milano

INGRESSO BAMBINO: 15 EURO

ACCOMPAGNATORE GRATIS

Iscrizione obbligatoria

Per INFORMAZIONI: digituslab@pedagogia.it

Per le ISCRIZIONI acquistare i ticket dal box seguente:


Corso di Stampa 3D e Tinkercad

Il tema della stampa 3D è sempre più di attualità.

Le stampanti 3D possono essere considerate come la naturale evoluzione delle tradizionali stampanti 2D e possono essere utilizzate in numerosi ambiti , ma sopratutto si rivelano di grande interesse applicativo in ambito sia scolastico, educativo che aziendale.

Durante il corso affronteremo lo studio di TinkerCAD, un programma progettato da Autodesk per dare uno strumento estremamente semplice finalizzato a disegnare oggetti da produrre con stampanti 3D.

Dal punto di vista didattico, la semplicità di TinkerCAD permette di concentrarsi sulle conoscenze curricolari e le competenze trasversali poste come obiettivo del percorso didattico, rispetto ad acquisire mere conoscenze procedurali sull’uso di un software di modellazione CAD.

In particolar modo nelle scuole del primo ciclo, le potenzialità della modellazione (e stampa) 3D non sono legate al fine di “imparare ad utilizzare lo strumento”, ma usarla per accompagnare programmi didattici improntanti sulla multidisciplinarietà, sul digitale applicato alla soluzione di problemi reali, e sul problem solving. Inoltre TinkerCAD può essere inserito in un programma didattico di attività di tipo “Maker” per potenziare lo sviluppo delle competenze logico-matematiche, scientifiche, linguistiche, e soprattutto di far emergere le meta-competenze e le soft-skills.

Il corso comprende 6 ore di formazione, per maggiori informazioni contattaci.


Thymio per la Scuola! Progetto formativo per insegnanti

Tutto il mondo si confronta con la sfida dell’educazione del 21° secolo con particolare enfasi nell’apprendimento attivo, costruzionista, orientato a progetti, collaborativo, personalizzato e focalizzato non solo sulla conoscenza delle materie ma anche sulle competenze per la vita.

La robotica educativa permette di nutrire precisamente l’apprendimento attivo con la didattica dell’imparare facendo e divertendosi, due aspetti cruciali per contrastare il declino nell’ interesse degli studenti per lo studio della scienza e della tecnologia.

La robotica permette di osservare e sperimentare concetti e teorie attraverso l’esperienza diretta e può essere considerata una sorta di serious game, considerato che costruire o usare un robot è un modo per imparare giocando.

Inoltre, grazie alla sua interdisciplinarietà, la robotica può creare un ponte tra discipline diverse, sia scientifiche che umanistiche. Esistono esperienze significative che dimostrano come la robotica educativa, sia come oggetto di studio che come strumento di apprendimento - giochi un ruolo rilevante nell’aumentare la motivazione e il coinvolgimento, nel favorire l’apprendimento learner-centered, le abilità di problem solving, la creatività, la curiosità e il lavoro di squadra.

La didattica robotica è centrata sull’approccio di insegnamento investigativo, il metodo scientifico, in cui gli utenti diventano ricercatori attivi e indipendenti, in cui possono sperimentare e convalidare le loro ipotesi all’interno di una dinamica progettuale. Gli studenti si collocano nella posizione di ricercatori, in cui spontaneamente formulano domande e ipotesi e poi progettano e realizzano esperimenti per convalidarle o invalidarle. Ciò è rafforzato dal micromondo d’apprendimento fornito dal robot, dove le risposte dell’ambiente in cui i bambini sono immersi forniscono loro le informazioni necessarie per i loro progressi.

Obiettivi della formazione

L’azione formativa ha l’obiettivo di sviluppare competenze tecniche/digitali negli insegnanti della scuola primaria – trasversale ai diversi cicli – al fine di renderli autonomi nell’utilizzo di linguaggi di programmazione open source, affinché possano integrare i programmi didattici, sia scientifici che umanistici, nel contesto della didattica robotica, e più precisamente dei Robot Thymio.

I robot Thymio - progettati e sviluppati dall’Ecole Polytechnique de Lausanne e dal Politecnico di Zurigo (ETZH) nell’ambito di ricerca sui temi della Robotica Educativa, sono programmati in open source e sono stati citati da IEEE – la più importante rivista mondiale di tecnologia - tra i sette migliori prodotti di didattica robotica.

Programma della formazione

Dopo una conoscenza iniziale dello strumento, introdurremo alla programmazione visuale realizzando giochi, effetti artistici, aspetti scientifici e matematici per insegnare ai docenti ad appassionare
i ragazzi al coding ed alla programmazione di robot educativi.

Saranno sviluppati in particolare i seguenti contenuti:

• Robotica educativa, aspetti pedagogici: Le pratiche di impiego dei robot, nel diverso ruolo che possono avere nel rapporto con gli studenti, per raggiungere obiettivi di apprendimento in modo efficace in una specifica disciplina;
• Fondamenti ed evidenze scientifiche;
• Collaborazione, creatività e riflessione attraverso i Robot;
• Programmazione ad eventi con VPL base: gli operatori logici (AND e OR), eventi e condizioni: differenze;
• Programmazione ad eventi con VPL avanzato: il tempo (timer) e gli stati. Le macchine a stati finiti;
• Coding per la robotica

Al termine dell’intervento i docenti saranno in grado di programmare i robot al fine di: porre l’alunno al centro del processo educativo; promuovere l’individualizzazione dell’insegnamento; promuovere l’apprendimento attraverso il fare; promuovere un nuovo ruolo del docente quale mediatore didattico; promuovere la metacognizione; programmare le attività tenendo conto della tecnica dello “scaffolding”; agli alunni vanno proposte attività graduate per complessità, sempre maggiore rispetto a quelle
padroneggiate.

 

Stripes Coop è formatore ufficiale per quanto riguarda l'utilizzo del robot Thymio su territorio nazionale e con particolare riferimento ai “pacchetti scuola”.


PREPARARSI ALLE SFIDE DELLA SOCIETA’ GLOBALE

UNINETTUNO, l’Università del XXI secolo, crea competenze digitali per i nuovi mercati del lavoro

 

Da Big Data a Cybersecurity, da Neuroscienze a Cyberpsycology: al via i nuovi indirizzi dei corsi di Laurea e Master dell’A.A. 2019/2020 per sviluppare le professionalità del futuro. L’Università Telematica Internazionale UNINETTUNO è cresciuta in un mondo sempre più globalizzato, facendo dell’utilizzo delle nuove tecnologie e dei risultati delle ricerche psico-pedagogiche che ne sono collegate, gli strumenti su cui fondare un modello di didattica a distanza di eccellenza, riconosciuto dalla Comunità Scientifica Internazionale.

L’innovazione, in un Ateneo senza confini temporali e geografici, risponde alle esigenze di una società costantemente in movimento, attraverso un’erogazione h24 di contenuti formativi e accademici, creati grazie al contributo di ricercatori, studiosi e docenti, provenienti dalle migliori Università italiane ed estere. Competenze, anime e culture diverse, hanno dato vita ad un Network Internazionale di intelligenze interconnesse.

Oggi, 22.000 studenti provenienti da 167 Paesi del mondo, studiano attraverso internet dalla piattaforma e-learning di UNINETTUNO, disponibile in 5 lingue (italiano; inglese; francese; arabo e greco) e sul Canale Televisivo: uninettunouniversity.tv (visibile in chiaro sui Canali 812 di Sky e 701 della piattaforma Tivùsat della Rai _ Radiotelevisione Italiana).

Il modello psico-pedagogico ideato dal Rettore, Prof.ssa Maria Amata Garito, permette agli studenti di accedere nel Cyberspazio Didattico, dove possono studiare senza più limiti di spazio e di tempo. In questi ambienti di apprendimento, gli studenti trovano lezioni digitalizzate per argomenti e collegate a libri, articoli, esercizi interattivi, bibliografie e sitografie; i docenti seguono costantemente i loro processi di apprendimento tramite forum e classi interattive.

Un’offerta formativa che risponde ai bisogni occupazionali della società tecnologica nella quale siamo immersi, che ha l’obiettivo di creare nuove competenze e quindi nuove opportunità occupazionali rivolte ai giovani, ma anche a tutti coloro che, pure inseriti nel mondo del lavoro, devono acquisire le conoscenze digitali che costantemente modificano i processi produttivi”.

Dichiara il Rettore Maria Amata Garito.

Nessuna professione, nessun mestiere - prosegue - oggi può fare a meno delle competenze digitali che coinvolgono il mondo del lavoro del XXI secolo, un mondo globalizzato e interconnesso. E’ con questa finalità, che abbiamo progettato i curricula dei nuovi corsi di Laurea Triennale, Magistrale e Master. Curricula che, infatti, sono caratterizzati da discipline e contenuti collegati alle tematiche dell’innovazione a livello globale. Con l’Università UNINETTUNO, abbiamo da sempre cercato di vivere il presente costruendo le basi per vivere con successo il futuro”.

Con 31 corsi di Laurea, 20 corsi di Master e 6 Facoltà, l’Ateneo offre ai suoi studenti, tra le numerose proposte, i nuovi corsi di laurea triennale in “Patrimoni culturali e memoria digitale”, della Facoltà di Beni Culturali e “Diritto della Società Digitale”, della Facoltà di Giurisprudenza; corsi di laurea magistrale in: “Gestione d’Impresa e Tecnologie Digitali”, percorso di Economia focalizzato sulla Digital Economy; i percorsi Big Data e Cybersecurity in Ingegneria Informatica; Industria 4.0 e Sistemi Energetici Sostenibili di Ingegneria Gestionale e Civile.

Anche la Facoltà di Scienze della Comunicazione, rinnova i suoi indirizzi “Istituzioni Pubbliche e Media Digitali” e “Comunicazione digitale d’Impresa”; “Neuroscienze” e “Cyberpsychology” per la Facoltà di Psicologia.

Grandi novità anche per i Master: da settembre in “Applied Archaeological Sciences”, realizzato in collaborazione con la Facoltà di Scienze Umanistiche e il Dipartimento di studi Mediterranei dell’Università dell’Egeo, con focus tematici nell’ambito dell’archeometria, dell’archeologia digitale, e della cyberarcheology; in “Apllied Sport Performances”, che punta a formare preparatori e sportivi delle diverse discipline sportive, realizzato in collaborazione con Michael Clegg (ex giocatore professionista del Manchester United) e Adrian Lamb (ex allenatore di Fitness di Aston Villa, Sunderland, Newcastle United e Leicester City FC). Questo percorso di alta specializzazione, attivo a partire da ottobre 2019, consentirà agli iscritti anche di mettere in pratica quanto appreso trascorrendo un periodo di studio a Manchester e in altre città del mondo.


Girls Just want to have STEM: le donne nella scienza.

Girls Just want to have STEM: le donne nella scienza contro gli stereotipi.

 

In un mondo che sembrerebbe essere appannaggio degli uomini, continua a crescere il numero delle esperte in STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) italiane e non. Ma quanto vengono valorizzate le conoscenze, le capacità e le scoperte scientifiche di queste donne straordinarie?

Sono diversi gli studi che, purtroppo, hanno confermato la percezione diffusa del gap fra uomini e donne, soprattutto nel campo della ricerca e delle pubblicazioni in ambito scientifico ed economico (STEM).
Nell'82% dei casi, secondo i risultati del Global Media Monitoring Project 2015, sono infatti gli uomini ad essere interpellati come esperti in questi campi.

Per fortuna, grazie a progetti come 100 donne contro gli stereotipi, la presenza delle donne nella scienza viene valorizzata, diffondendo fra i media e la società civile quei nomi e curricula di professioniste operanti nei settori dove la disparità di genere è più accentuata. L’obiettivo è dare il giusto riconoscimento a chi ha rivoluzionato o sta rivoluzionando il mondo delle STEM, incoraggiando le giovani donne ad approcciarsi senza insicurezze e timori alla scienza.

 

Lo Stripes Digitus Lab promuove e valorizza la partecipazione delle donne e le ragazze nella scienza.

 

Come Centro internazionale di ricerca e innovazione sulla robotica e le tecnologie digitali è anche nostro proposito fare piccoli grandi passi verso la costruzione di una comunità scientifica libera da pregiudizi, lasciando spazio nei sogni dei bambini e delle bambine ad eroi ed a eroine, riconoscendo loro uguali capacità e meriti e promuovendo la passione per la tecnologia al di là di sesso e genere.

Chissà, magari proprio quelle bambine e ragazze che oggi, allo Stripes Digitus Lab, imparano attraverso i nostri robot educativi saranno le scienziate di domani!
Saremmo orgogliosi di aver fatto anche solo un pezzetto di strada con loro.


Tanti auguri ragazze e ragazzi, che la curiosità sia con voi!

 

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Troverai la nostra storia, la descrizione del nostro team di esperti e tutti gli appuntamenti fra cui laboratori, campus estivi ed invernali per bambini e ragazzi, corsi per insegnanti ed educatori, news sul mondo digital e approfondimenti sulla robotica educativa.
Ed ogni venerdì mattina biografie, citazioni e scoperte delle donne delle #STEM sulla nostra pagina Facebook!


Grandi e piccoli alla scoperta del Coding e della Robotica Educativa

Uno scienziato nel suo laboratorio non è soltanto un tecnico, è anche un fanciullo posto di fronte a fenomeni naturali che lo impressionano come un racconto di fate."- Marie Curie -

Stripes DigitusLab, centro internazionale di ricerca e innovazione sulla robotica educativa e le tecnologie digitali, nella sua quotidiana attività non è un universo incorporeo fatto di dati, codici, computer e robot lontano dal mondo dell’educazione.

Al contrario, benché abbia come obiettivo lo sviluppo di competenze nei nativi digitali attraverso modalità innovative come sperimentazione e apprendimento diretto, il fine è sempre quello di educare alla cooperazione, all’utilizzo di strumenti diversi a seconda del contesto, all’uso della logica e della creatività.

Perché Stripes Digitus Lab?

Digitus è una parola latina dalle radici antiche che significa “dita della mano o del piede”, ma nella sua accezione tecnologica il termine digitale è transitato attraverso l’inglese digit che significa “cifra” rappresentando, ora come ora, uno strumento che elabora dati in forma numerica.
Sulla base di questo ci piace pensare a Stripes Digitus Lab come ad una grande officina nel cuore di MIND - Milano Innovation District che vuole accompagnare bambini e ragazzi da 0 a 14 anni a sviluppare logica, curiosità e problem solving apprendendo per scoperta, sbagliando e riprovando. Usando le mani, il corpo, la creatività e l’ingegno, proprio come in un qualsiasi altro laboratorio, al Digitus Lab si vivono esperienze e si acquisiscono competenze divertendosi in gruppo, utilizzando come strumento robot di tipo educativo.

Cosa significa “robotica educativa”?

Parlando di robotica educativa può essere facile per genitori, educatori o insegnanti imbattersi in dubbi e perplessità a ragione del fatto che abbiamo a che fare con un approccio “nuovo” (ma tutto sommato già rodato da più di 20 anni) all’apprendimento multidisciplinare. È bene però ricordare che quando utilizziamo questa espressione non intendiamo (o perlomeno non strettamente) l’insegnamento della programmazione informatica applicata ai robot o lo studio della costruzione e dell’impiego di robot, ma piuttosto la scoperta del coding e dei robot come strumenti per sviluppare competenze per la vita.

Cosa intendiamo per coding dunque?

 E’ il corrispettivo inglese della parola italiana programmazione, ma...niente paura!
Quando parliamo di coding per bambini e ragazzi potremmo tradurlo semplicemente come “percorso di apprendimento che porta alla risoluzione dei problemi”. Anche i più piccoli tendono naturalmente a “programmare”: valutano cioè azioni e strategie, utilizzano strumenti e creano un proprio metodo per arrivare al loro scopo. Si pensi al tradizionale “gioco degli incastri” in cui il bambino deve scegliere ogni formina adatta al suo foro: va per tentativi, sbaglia, riprova, finché non trova la formina giusta. Il robot è un diverso strumento per raggiungere lo stesso scopo: stimolare il pensiero computazionale cioè l'insieme dei processi mentali coinvolti nella formulazione di un problema e della sua soluzione, oppure, delle sue possibili diverse soluzioni. Quando il bambino compie quest’azione attraverso il gioco inoltre, la vive come un’esperienza di divertimento ed è invogliato a ripetere sfide ed esercizi prestando attenzione al proprio lavoro.

Il ruolo fondamentale dell’educatore.

Risulta fondamentale dunque in questo contesto il ruolo dell’educatore che non solo accompagna il bambino o il ragazzo nell’utilizzo pratico dello strumento, ma funge da mediatore all’interno dei gruppi e facilitatore verso lo sviluppo autonomo del pensiero computazionale e creativo. Come anticipato infatti, l’utilizzo di strumenti innovativi non vuole sostituire il ruolo dell’educatore o dell’insegnante, ma al contrario vuole sempre più sostenerlo, aiutarlo, arricchirlo e -perché no- facilitarne il lavoro aggiungendo un pizzico di divertimento sia fra i “grandi” che conducono i laboratori, sia fra i “piccoli” che ne traggono esperienze.

Allo Stripes Digitus Lab ci si siede per terra, si disegna, si tracciano linee e labirinti, si costruiscono passaggi segreti, si cercano tesori, si mangia insieme e si fa amicizia.
In un mondo digitalizzato, avere conoscenza di ciò che ci circonda è un atto di coscienza che ci insegna ad usare gli strumenti che abbiamo a disposizione per essere protagonisti attivi del presente e del futuro.

Continuate a seguirci per restare aggiornati sui nostri laboratori ed entrare così nel mondo della robotica educativa!

Approfondimenti:


Contatti&Info

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Mail: digituslab@pedagogia.it

Tell: 029316667 - 3450104806


Quando il tirocinio ti apre a nuove prospettive

ll tirocinio deve essere un’esperienza formativa per uno studente affinchè possa avere la possibilità di conoscere direttamente il mondo del lavoro con lo scopo “di realizzare momenti di alternanza fra studio e lavoro nell’ambito dei processi formativi e di agevolare le scelte professionali mediante la conoscenza diretta del mondo del lavoro“.
Per noi è un aspetto davvero importante del nostro lavoro e siamo sempre molto contenti di poter condividere le esperienze positive dei nostri tirocinanti. Di seguito troverete un articolo scritto direttamente da Valentina, tirocinante dello Stripes Digitus Lab ed ora collaboratrice in uno dei nostri progetti attivi in Puglia.

QUANDO IL TIROCINIO TI APRE A NUOVE PROSPETTIVE

“Una laurea in Scienze dell’educazione, buone opportunità lavorative e ora ti metti dietro un computer? Ma a te non piacevano i bambini?”

Questa è solo una delle tante affermazioni che la gente che mi conosce mi fa riguardo alla mia scelta di specializzazione universitaria. Infatti, sono ormai alla fine di un percorso di laurea magistrale in Media Education.

Quello che gli altri non sanno però è di cosa si stia effettivamente parlando. Fare Media Education non significa essere dell’idea che un maestro, un educatore debba essere sostituito da una macchina. La relazione educativa che si instaura in contesti formali e non, non può e non deve assolutamente passare in secondo piano.

Media Education in che senso?

Partiamo da un primo chiarimento concettuale, distinguendo tre diversi termini che spesso ed erroneamente si rifanno al termine di Media Education.

  • MEDIA EDUCATION: forma classica che fa riferimento al lavoro didattico ed educativo sui media all’interno del curricolo. Parlare di ME significa parlare dei media come disciplina, come attenzione curricolare, qualcosa che necessita di ritagliarsi il proprio spazio all’interno della programmazione scolastica.
  • MEDIA LITERACY: alfabetismo o competenze mediali che non necessariamente sono da svilupparsi a scuola. Oggi questo tema è una dimensione fondamentale del nostro essere cittadini della società dell’informazione a qualsiasi età. Quando si parla di ML si fa riferimento all’attenzione media educativa al di fuori dei contesti scolastici formali.
  • MEDIA AWARENESS: da tradurre con consapevolezza mediale, fa riferimento a quella life skill, a quella competenza esistenziale che consiste nel saper leggere in maniera critica e intelligente i messaggi e nel saperli produrre in maniera responsabile. Quando si parla di Media Education si fa riferimento a tutti quei processi didattici

Quindi, quando facciamo riferimento alla Media Education parliamo di tutti quei costrutti che hanno come obiettivo:

  • la comprensione del sistema mediale e dei suoi messaggi;
  • la fruizione consapevole e corretta degli strumenti comunicativi;
  • la produzione e diffusione di messaggi originali nei diversi formati mediali.

Il DigitusLab come motore di innovazione

La scelta del tirocinio universitario è frutto di un lungo lavoro di riflessione sul proprio percorso di studi ma soprattutto sulle pratiche che si vogliono far proprie in un futuro contesto lavorativo. Nasce da un’autoconsapevolezza delle proprie capacità, in un intreccio di fiducia nel nuovo percorso e nelle proprie potenzialità con l’incertezza e la paura di non essere all’altezza.

È da questa autoanalisi che è partita la mia breve ma intensa esperienza presso il DigitusLab. Luogo in cui educazione e tecnologie digitali si incontrano per dare vita a qualcosa di meraviglioso.

La costante supervisione della mia tutor e l’affiancamento di tutto un team di figure professionali che mi hanno seguita passo passo mi ha permesso di inoltrarmi in un mondo a me finora sconosciuto. L’osservazione sul campo mi ha insegnato a capire il linguaggio misterioso dei robot.  Poter toccare con mano e sperimentare le diverse funzionalità di ogni robot è stato il modo più efficace per comprendere quanto importante possano essere nel campo dell’educazione.

 Cosa c’è di educativo nella robotica?

È questa la vera domanda che in molti, anche nel campo della formazione, si pongono e che, io per prima, ho rivolto alla mia tutor.

Ma, come ho avuto modo di sperimentare, l’uso di robot in contesti educativi non è altro che un primo approccio al coding. La conoscenza del robot infatti è soltanto il mezzo e non il fine della robotica educativa. Lo scopo nella didattica è quello di aiutare i bambini e i ragazzi a trovare un nuovo e stimolante metodo di apprendimento multidisciplinare.

La predisposizione all’esplorazione, alla sperimentazione e alla scoperta sono caratteristiche fondamentali che muovono i bambini. Proprio da questo si parte per avviarli al pensiero computazionale, ovvero quel processo logico mentale che risolve i problemi, seguendo metodi e ricorrendo a strumenti specifici.

Elementi caratterizzanti l’apprendimento e l’insegnamento con la robotica educativa sono:

  • apprendere per scoperta;
  • esplorare il problem solving;
  • riconoscere il ruolo positivo dell’errore.

La modalità di insegnamento tradizionale viene dunque sostituita dall’apprendimento per scoperta. I percorsi di robotica, infatti, si pongono come un continuo stimolo a risolvere problemi con l’aiuto del docente che ha il ruolo di coordinamento e guida.  Anche l’errore può essere usato come stimolo per nuove idee e modi creativi di risoluzione di problemi.

L’uso della robotica è funzionale peraltro all’apprendimento di nuove lingue.

L’aspetto su cui vorrei far leva però è lo sviluppo di competenze relazionali ed emotive, trasversali al curricolo, che l’utilizzo dei robot e delle nuove tecnologie consente grazie al lavoro di gruppo, alle attività di peer education e alla collaborazione tra bambini e ragazzi. Questo ritengo che sia il grande potenziale della robotica, l’elemento distintivo che dà valore aggiunto a strumenti che altrimenti sarebbero semplici “macchine”.

 

 

Valentina Piccoli
Tirocinante Università Cattolica di Milano, specializzanda in Media Education


Robot e bambini: allo Stripes Digitus Lab dal coding alla robotica educativa!

Pare che l’idea dell’uomo di dar vita ad oggetti inanimati possa risalire addirittura a qualche migliaio d’anni fa. In Cina ci sono testimonianze a partire dal terzo secolo avanti Cristo; nel libro Trattato del vuoto perfetto (uno dei tre grandi classici taoisti), ad esempio, si narra dell’ingegnere meccanico Yan Shi capace di costruire un automa dalle sembianze umane. O ancora le leggende della mitologia greca del dio Vulcano che avrebbe costruito una schiera di servitori meccanici. Nel 428 a.C., Archita di Taranto (Ἀρχύτας, Archýtas), considerato come l’inventore della Meccanica razionale (o meccanica analitica) e il fondatore della Meccanica, si dice abbia inventato diverse apparecchiature meccaniche tra cui la colomba di Archita appunto. Sembra che quest’ultima, se messa su un albero, fosse capace di volare di ramo in ramo. E che dire poi di Leonardo da Vinci? Tra i suoi molti automi possiamo ricordare il cavaliere o meglio ancora il soldato robot che, ricostruito in scala 1:1, ha dato prova di funzionare correttamente.

La passione per l’automazione prima, e la robotica poi, ha dato prova di affascinare dunque l’uomo da lungo tempo fino ad arrivare alla creazione nel 1954 da parte di George Devol di quello che da tutti viene considerato il primo robot realmente programmabile. Adottato infatti nella catena di montaggio della General Motors, è diventato a tutti gli effetti il primo robot industriale ad entrare in funzione, dando il via ad una corsa che non si è ancora arrestata.

Questo percorso, in ambito educativo, ci ha condotto negli anni ‘60 a Seymour Papert, che potendo vantare un’esperienza lavorativa con Jean Piaget, si trasferì al MIT per lavorare con un gruppo che si occupava di Intelligenza artificiale.

In quegli anni darà vita al LOGO, un linguaggio di programmazione comprensibile ed usabile anche da bambini delle scuole elementari e darà il via all’utilizzo del computer nelle scuole come supporto valido anche per i bambini più piccoli. Il LOGO è l’antesignano degli strumenti che oggi utilizziamo nella robotica educativa che prendono spunto dalla tartaruga del LOGO, sia fisica che virtuale, che può essere spostata con comandi semplici (avanti, indietro, destra e sinistra indicando anche i gradi di rotazione) e permette di tracciare una linea lungo il proprio cammino o di non farlo, consentendo quindi di realizzare disegni.

Nasce in Cascina Triulza (MIND Milano Innovation District - ex sito Expo Milano) “Stripes Digitus Lab - Centro internazionale di ricerca e innovazione sulla robotica educativa e le tecnologie digitali” - https://digituslab.it , creato da Stripes coop sociale Onlus nell’ambito del Lab Hub per l’Innovazione Sociale di Fondazione Triulza  

Tra le molte tecnologie e prodotti sempre più presenti ormai nel mercato della robotica educativa, sono a nostro avviso da prediligere ed incentivare sempre quelle che si basano sul Software Libero (Open Source Software) e sull’Open Hardware.

Tra i diversi che soddisfano questi requisiti, troviamo di particolare interesse Thymio di Mobsya creato dal Prof. Francesco Mondada Gruppo MOBOTS, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne - http://mobots.epfl.ch/ e la piattaforma Arduino con particolare riferimento ad Arduino UNO - https://www.arduino.cc/

Entrambi questi strumenti, insieme a molti altri, hanno trovato spazio all'interno dello Stripes Digitus Lab, il nuovo Centro internazionale di ricerca sulla robotica educativa e le tecnologie digitali creato da Stripes Coop. - https://pedagogia.it/ , realtà attiva da decenni nella gestione di servizi educativi e pedagogici, nonché in attività di ricerca e di sperimentazione, in collaborazione con diverse università italiane ed europee, sulla robotica educativa come strumento di apprendimento, creatività, collaborazione e inclusione. Tra le molte collaborazioni quelle già operative attraverso progetti di ricerca per il prossimo quinquennio  presso lo Stripes Digitus Lab sono realizzate in collaborazione con l'Università degli Studi di Milano Bicocca; l'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano - C.R.E.M.I.T.; ISTC-CNR L'Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del Consiglio Nazionale delle Ricerche; EPFL Gruppo MOBOTS, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne.

Lo Stripes Digitus Lab si rivolge ai “nativi digitali” con particolare attenzione alla prima infanzia (0/6 anni), ai bambini in età scolare (6-10 anni) e ai preadolescenti (11-14 anni). Molte delle sue attività prevedono inoltre il coinvolgimento di studenti di scuole secondarie di secondo grado, di insegnanti, professionalità del settore educativo e genitori.

Thymio è basato sull’“educare”, visualizzare i meccanismi, permettere l’accesso, creare il “senso critico”. È progettato con un look “neutro”, che permette di adattarsi ai bisogni, di far esprimere la creatività e la voglia di realizzare le proprie idee. Il professore di robotica Francesco Mondada del Politecnico Federale di Losanna (EPFL) luogo nel quale è stato sviluppato inizialmente il progetto Thymio, lo descrive con queste parole: "Direi che è un robot “controcorrente”. Infatti, in un periodo dove non passa una settimana senza l’annuncio di un nuovo robot “educativo”, il robot Thymio resta una specie di eccezione, cha va controcorrente rispetto a vari aspetti. Al contrario di moltissimi robot che si basano sul “convincere” o l’intrattenere, Thymio è basato sull’“educare”, visualizzare i meccanismi, permettere l’accesso, creare il “senso critico”. Al contrario dei robot che normalmente sfoggiano look incredibili, high-tech o fantascientifici, Thymio è progettato con un look “neutro”, che permette di adattarsi ai bisogni, di far esprimere la creatività e la voglia di realizzare le proprie idee. Al contrario dei robot giocattolo che devono attrarre l’attenzione di un sesso (blu o rosa?) e di un’età, Thymio resta impassibilmente neutro, per permettere un utilizzo da parte di ragazzi e ragazze di diversa età. Al contrario dei robot pensati e progettati per passare di moda e sparire per alimentare il consumismo, Thymio si rinnova nel software, sulla base di un hardware avanzato, stabile, robusto, che può essere riparato grazie a una documentazione completa e un’elettronica smontabile.". Per quanto riguarda Arduino, è un mondo intero e dunque, non solo uno strumento per costruire robot educativi, ma una vera e propria piattaforma di sviluppo di idee, progetti e prodotti di qualunque tipo; ma andiamo con ordine. Arduino è un progetto italiano che nasce nel 2005  ed arriva nel giro di pochissimo tempo a fama mondiale soddisfacendo le esigenze di artisti, designer, hobbisti e chiunque sia interessato a creare oggetti o ambienti interattivi come ad esempio i maker.

Arduino viene utilizzato ad esempio per tutto ciò che viene identificato con l’acronimo STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) per “pensare con le mani” o più propriamente fare tinkering e cioè quella cosa che nasce dalla volontà di armeggiare, adoperarsi, darsi da fare con le cose per capirne il funzionamento, creare nuovi oggetti, studiarne le logiche attraverso un’attività dinamica, concreta, stimolante e divertente.

L’idea è che imparare concetti della fisica, della matematica e più in generale della tecnologia, non debba necessariamente essere noioso e difficile, ma possa invece essere appunto un’avventura entusiasmante. Il movimento dei tinkerer, ormai diventato corposo a livello mondiale (ad esempio in Italia il Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano  oltre che presso lo Stripes Digitus Lab), conta ormai laboratori creativi disseminati un po’ ovunque che spesso con spirito “open source” condividono le loro realizzazioni con una comunità crescente a livello internazionale.

Si trovano enormi quantità dunque di siti su internet nei quali vengono presentati i vari progetti, ad esempio, uno molto interessante è questo "tinkering" dove si possono reperire oltre che indicazioni su come costruire robot, anche come e dove cercare materiale di recupero che possa essere utile per realizzare qualcosa di nuovo secondo la logica del D.I.Y. (Do It Yourself).

Arduino, per le proprie caratteristiche, diventa fin dagli esordi nel 2005, lo strumento principe di questa rivoluzione del tinkering, permettendo grazie alla sua semplicità d’uso di interagire con il mondo circostante avvicinando l’informatica agli oggetti presenti nel mondo reale che è oggi sfociato nelle tecnologie IoT (Internet of Things).

Diventa così possibile accendere luci, leggere dei valori da termometri, collegare sensori di qualunque tipo e poter operare con l’elettronica anche per chi è totalmente a digiuno di competenze tecniche specifiche. Basandosi su un hardware open source e su software open source si riescono a creare le premesse per un uso estensivo di queste tecnologie rendendole non più solo appannaggio dei tecnici ma condividendole con le persone ed in particolare con i bambini ed i ragazzi che ritrovano in questo modo il contatto con il “com’è fatto” tanto importante per apprendere attraverso l’imitazione.

Uno degli aspetti che ha sempre entusiasmato infatti le persone curiose, era in passato la possibilità di aprire, anche rompere gli oggetti per capirne il funzionamento. È sempre stato possibile utilizzare questo approccio fino a quando la miniaturizzazione dell’elettronica ci ha portato in una situazione nella quale era impossibile comprendere il significato di ciò che c’è dentro. Per un bambino che abbia invece la fortuna di fare tinkering, risulterà estremamente chiaro quali sono gli elementi in campo ad esempio in un computer, un cellulare o un tablet perché avrà imparato a riconoscere i diversi componenti in gioco e, se anche miniaturizzati non li potrà vedere, avrà una chiara idea di come comunicano tra loro, di “cosa si dicono” e di come lo fanno avendo pertanto un indubbio vantaggio nella comprensione del mondo che li circonda.

Esempi di robot basati su Arduino

Attraverso Arduino forse l’attività più divertente inerente la robotica è proprio quella di autocostruirsi un robot seguendo uno qualunque delle centinaia di risorse presenti su internet, un interessante punto di partenza può essere questo "makeuseof" .

Se si volesse analizzare qualche soluzione già pronta e disponibile sul mercato si potrebbe pensare ad esempio a Cubetto, il cui segno distintivo risiede nel fatto che è stato pensato in particolare per i bambini tra i 3 ed i 6 anni.

Permette di imparare alcuni concetti base del coding  prima ancora che i bambini imparino a leggere e scrivere. Inoltre possiede un intelligente sistema tattile attraverso il quale viene programmato: a differenza di altri strumenti analoghi, fa si che i bambini possano programmare con le mani invece che attraverso uno schermo. Attraverso una sorta di scatola di legno, i bambini possono scegliere tra 4 diversi elementi colorati ognuno dei quali rappresenta una funziona particolare.

È ad esempio possibile scegliere l’elemento giallo per far ruotare di 90° Cubetto e componendo un insieme di questi elementi in maniera consecutiva come in un percorso del gioco dell’oca, Cubetto eseguirà i movimenti programmati.

Qualunque selezione dei robot educativi basati su Arduino sarebbe comunque riduttiva vista l’estensione delle soluzioni proposte, sia commerciali che in kit di autocostruzione che sono appunto suggerite da maker e tinker di tutto il mondo, ma per darvi uno spunto per la scoperta di questa incredibile piattaforma posso senz’altro segnalare Sparki "arcbotics"  che rientra tra i robot che si muovono con funzionalità classiche come il disegno, il seguire una riga, evitare gli ostacoli etc; uArm che è invece un braccio robotico, altra tipologia interessante di robot educativi; i sempre in piedi Lil Bot e Balanduino  che rientrano invece nella tipologia self-balancing robot; oppure ancora l’economico ma completissimo mBot anch’esso appartenente alla categoria su due ruote che vanta però un sistema semplificato di collegamento con i sensori attraverso cavetti di tipo telefonico oltre che una gamma di addendum (led, bracci ed altro) che ne estendono le funzioni.

Stanno implementando modalità di programmazione sul modello di Scratch software per la programmazione visuale ideato al M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology) che è ormai uno standard de facto, soprattutto nella scuola elementare e media (esiste anche la versione Junior per i piccolissimi disponibile come software scaricabile gratuitamente sui tablet) che quindi rende considerevolmente più semplice soprattutto ai bambini più piccoli accedere al mondo della programmazione.

Arduino nasce con un ambiente di sviluppo software molto semplice scaricabile da qui  attraverso il quale si producono i programmi detti sketch che è basato sul Processing . Nel tempo si sono però affiancate diverse altre modalità di programmarlo come ad esempio il già citato Scratch, Google Blockley  (i team di sviluppo che stanno dietro a Scratch e Google Blockley stanno ora collaborando attraverso la creazione di Scratch Blocks) e visualino (basato su Blockley ed altre tecnologie).

Tutti questi ambienti visuali, oltre ad essere imparentati tra loro, condividono la stessa metafora di utilizzo. Si agisce cioè su blocchi logici che vanno riempiti con informazioni che contengono la logica del programma. Pertanto, invece che dover imparare la sintassi di programmazione (passibile quindi di errori di scrittura, punteggiatura o tabulazioni) è possibile operare fin da subito selezionando graficamente “oggetti/blocchi” colorati che rappresentano le azioni che vogliamo fare compiere al nostro robot e/o alla nostra scheda Arduino. Esattamente come con Cubetto che agisce direttamente sul mondo fisico inserendo i blocchi/tasselli con il comportamento che ci interessa, attraverso questi software useremo i blocchi virtuali (rappresentati dalle icone) che si incastreranno tra loro formando programmi funzionanti senza l’esigenza di scrivere direttamente il codice.

Dulcis in fundo, tra i sistemi rivoluzionari per programmare i robot vi è senz’altro VPL (Visual Programming Language) che è un componente di Aseba pensato per le scuole. Questo ambiente visuale è stato progettato specialmente per programmare Thymio in modo semplice grazie ai blocchi "evento" e blocchi "azione" rappresentati da icone arancioni e azzurre da associare tra loro. Ciò permette di poter far coding e programmare i robot già in età prescolare grazie alle icone che illustrano in maniera chiare quale azione far compiere al robot.

In conclusione, vista la sterminata quantità di risorse presenti online ed il numero notevole di volumi scritti su questa piattaforma, è sicuramente possibile tarare progetti di robotica educativa ad ampio spettro basati sull’ottimo ambiente Arduino certi di poter progettare attività nella scuola partendo dall’età prescolare per arrivare fino all’ambito universitario.

Dott.re Igor Guida

Vicepresidente - Responsabile ICT, Comunicazione, Editoria e Marketing di Stripes Coop. e Direttore scientifico dello Stripes Digitus Lab Centro internazionale di ricerca sulla robotica educativa e le tecnologie digitali. É stato tra i fondatori e presidente del MiLUG, Milano Linux User Group

 


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