Thymio, il robot delle emozioni!

Thymio, il robot delle emozioni! 

Allo Stripes Digitus Lab parliamo molto spesso del robot educativo Thymio e lo utilizziamo da anni durante i nostri laboratori e corsi di robotica educativa per i suoi vantaggi didattici e la sua unicità. Scopriamo insieme le funzionalità e le capacità di questo piccolo robot!

 

Cos’è Thymio e come funziona?

Thymio è un robot educativo per bambini e ragazzi. Il suo nome deriva dal greco antico θυμός (thymos), parola che significa “anima emozionale”. E’ un robot programmabile, cioè capace di eseguire diversi comandi che gli assegniamo utilizzando un software specifico, ovvero Thymio Suite. E’ un robot interattivo che permette di conoscere la robotica e il coding in modo semplice, imparando le basi della programmazione giocando e divertendosi. 

 

E’ stato sviluppato da un team di ricercatori universitari in Svizzera, in particolare al Politecnico Federale di Losanna e Zurigo: questi studiosi si occupano della progettazione hardware del robot e degli ambienti di sviluppo visuali, testuali e delle applicazioni di realtà aumentata per bambini e ragazzi da 4 a 12 anni utilizzando diversi progetti didattici a seconda delle fasce d’età. Ma Thymio è un robot educativo particolare, perchè può essere utilizzato anche all’università!

Scopri tutte le informazioni sul sito ufficiale!  http://www.thymio.it/ 


Com’è fatto Thymio?

 

Thymio presenta un design semplice e si muove su ruote: raggiunge una velocità massima di 9 km/h e ha un’autonomia di 2 ore. Si ricarica tramite cavo micro USB e presenta diversi led colorati e sensori di vario genere per interagire con l’ambiente circostante. 

Per accenderlo bisogna premere il tasto centrale della pulsantiera (sulla parte superiore del robot) e, una volta attivato, si possono osservare ed imparare le capacità del robot in maniera molto semplice e intuitiva. Possiede dei movimenti preconfigurati e ogni comportamento è associato ad un colore: 

  • VERDE AMICHEVOLE: posizionando la mano o un oggetto davanti ai sensori, ti seguirà! 
  • GIALLO ESPLORATORE: Si ferma non appena troverà un ostacolo.
    • ROSSO TIMOROSO: Si allontana quando qualcosa si avvicina. 
  • VIOLA OBBEDIENTE: Obbedisce ai tasti capacitivi o al telecomando.
  • AZZURRO INVESTIGATORE: Segue una linea nera a terra o su qualsiasi superficie.
  • BLU ATTENTO: Si comanda battendo le mani una o due volte per fermarlo e azionarlo.

 

Come si programma Thymio? 

Il nostro piccolo robot si comanda da computer ed è dotato di connessione wireless. Vediamo insieme i passaggi per programmare Thymio

  • Scarica il programma Thymio Suite, un software open source di programmazione visuale e testuale. 
  • Utilizzando inoltre i softwares Scratch e Blockly, potrai scegliere diversi ambienti di programmazione a blocchi in modo da impartire tantissimi comandi diversi al tuo robot
    •  Per il corretto funzionamento del software, occorre scaricare il Simulatore di Thymio 
  • Dopo averlo programmato, puoi trasformare il tuo Thymio, personalizzandolo con carta, colori e scotch oppure utilizzando i mattoncini Lego

    Quali sono i vantaggi di Thymio?  
  • E’ interattivo: permette di intuire facilmente le sue funzionalità e semplifica l’apprendimento di molte materie scolastiche 
  • E’ open source: l’ambiente di programmazione visuale e testuale è stato appositamente progettato per scopi educativi
  • E’ duttile: da la possibilità di fare diverse attività e organizzare progetti formativi didattici
  • E’ economico
  • Con i robot è più facile insegnare! 

 

 

Thymio è dunque un robot in grado di comunicare emozioni attraverso colori e movimenti specifici: attraverso l’attività del coding gli studenti potranno sviluppare competenze trasversali e fuori dal comune grazie all’attività specifica della robotica educativa, disciplina che pone le basi per il futuro delle nuove generazioni!

 

Stripes Digitus Lab presenta tantissimi corsi, per grandi e piccini, proprio con Thymio!

𝗧𝗵𝘆𝗺𝗶𝗼 𝗟𝗮𝗯, 𝗰𝗼𝗿𝘀𝗼 𝗼𝗻𝗹𝗶𝗻𝗲 𝗱𝗶 𝗰𝗼𝗱𝗶𝗻𝗴 𝗲 𝗿𝗼𝗯𝗼𝘁𝗶𝗰𝗮 𝗽𝗲𝗿 𝗯𝗮𝗺𝗯𝗶𝗻𝗶 𝗲 𝗿𝗮𝗴𝗮𝘇𝘇𝗶 𝗱𝗮𝗴𝗹𝗶 𝟴 𝗮𝗶 𝟭𝟲 𝗮𝗻𝗻𝗶.

Per maggiori informazioni, visita la pagina:
https://www.pedagogia.it/digituslab/2020/11/10/thymio-lab-mini-corso-di-robotica-educativa/

𝐂𝐨𝐫𝐬𝐨: 𝐓𝐡𝐲𝐦𝐢𝐨 𝐩𝐞𝐫 𝐥𝐚 𝐒𝐜𝐮𝐨𝐥𝐚! 𝐏𝐫𝐨𝐠𝐞𝐭𝐭𝐨 𝐟𝐨𝐫𝐦𝐚𝐭𝐢𝐯𝐨 𝐩𝐞𝐫 𝐢𝐧𝐬𝐞𝐠𝐧𝐚𝐧𝐭𝐢.

https://www.pedagogia.it/digituslab/2019/09/18/thymio-per-la-scuola-progetto-formativo-per-insegnanti/?fbclid=IwAR1wqVz7JgMe9n8KLoKJb8NWVBMiy2SNn3MC3bezC2ELWfgeeITtXjAPmeA 


E ancora… Stripes Edizioni presenta inoltre i primi due libri della collana Robotica educativa ed intelligenza artificiale:

 

Robotica educativa ed intelligenza artificiale – Il robot Thymio

Il primo volume della collana, è dedicato agli insegnanti ed educatori della scuola

dell’infanzia, primaria e secondaria che desiderano sperimentare l’utilizzo del robot

educativo Thymio durante le loro lezioni o laboratori di robotica educativa.
Scopri come acquistarlo: https://www.stripesedizioni.it/il-robot-thymio-robotica-educativa-ed-intelligenza-artificiale/ 


Robotica educativa ed intelligenza artificiale – Thymio e Scratch

Questo secondo volume della collana, è dedicato agli insegnanti che insegnano il

linguaggio di programmazione Scratch ed alle estensioni per programmare il robot

Thymio disponibili con il software Thymio Suite.
Scopri come acquistarlo: 

https://www.stripesedizioni.it/thymio-e-scratch-robotica-educativa-ed-intelligenza-artificiale/

 


Se desideri conoscere dal vivo Thymio o vuoi scoprire come rivoluzionare le tue lezioni, scrivici a digituslab@pedagogia.it o chiama il numero 345-0104806.


Konrad Zuse e lo Z1, il primo computer digitale elettro-meccanico del mondo

Konrad Zuse e lo Z1, il primo computer digitale elettro-meccanico del mondo

La storia di Konrad Zuse, ingegnere e informatico tedesco, è simile a quella di molti altri scienziati rimasti nell’ombra poichè troppo all’avanguardia: le sue invenzioni e formidabili scoperte nel campo dell’informatica furono così innovative che per anni furono ignorate e, di fatto, solamente nel 1998 Il convegno internazionale di Informatica gli riconobbe, con il suo Z1, il ruolo di inventore del primo computer programmabile funzionante della storia.

Cenni biografici

Konrad Zuse nacque 1910, a Berlino, di famiglia ugonotta emigrati in Germania dalla Pomerania per sfuggire alle persecuzioni. Il padre era un impiegato delle poste e venne trasferito nella Prussia Orientale, portando con sè l’intera famiglia. Terminate le scuole inferiori, Konrad fu ammesso al Gymnasium Hosianum, uno degli istituti tedeschi migliori dell’epoca. Il padre di Konrad venne promosso e la famiglia Zuse dovette nuovamente trasferirsi. Konrad venne iscritto alla scuola più vicina, il Realgymnasium, dove vigeva l’insegnamento dell’istruzione pratica: da qui nacquero infatti le sue abilità meccaniche e competenze artistiche. Nel 1927 si diplomò e si iscrisse al corso di ingegneria meccanica presso l’Università di Berlino. Dalla sua biografia, si vede come lo studioso non amasse il fatto che questi studi dessero poca importanza all’aspetto creativo della progettazione. Così abbandonò ingegneria meccanica per iscriversi a quella civile. La sensibilità artistica e l’inclinazione verso le arti figurate, avevano avvicinato Zuse all’Akademische Verein Motiv, associazione universitaria composta da studenti di architettura e caratterizzata da una forte tradizione teatrale. Alle rappresentazioni prodotte dal circolo, lo scienziato contribuì come attore, scenografo e autore degli effetti speciali ottenuti con macchine di sua invenzione. Intanto una società dell’industria aeronautica decise di allestire un laboratorio e dedicarsi alla costruzione di calcolatori: Konrad non si fece scappare l’occasione. Era il 1935, Zuse si era da poco diplomato e la sua famiglia era tornata a Berlino  nonostante le poche possibilità economiche, accolsero l’idea del figlio e gli concessero alcune stanze della casa per i suoi esperimenti. Rimanevano i problemi finanziari e il padre di Zuse, in pensione, tornò alle poste ancora per un anno; anche la sorella, di due anni maggiore e laureata in scienze economiche, aiutò Konrad e del suo progetto con l’intero stipendio. All’aiuto della famiglia si aggiungevano quello dei vecchi compagni di scuola e di Università mentre chi non poteva permettersi di contribuire con i soldi, partecipò attivamente alla costruzione dello Z1.

 

Lo Z1 e il Plankalkül

A dirla tutta, il primo elaboratore della storia nacque con il nome di V1. La V, abbreviazione di Versuchmodell, ovvero modello sperimentale, fu sostituita dalla lettera Z, per evitare la somiglianza con i missili della ricerca bellica nazista.

Zuse creò la macchina per risolvere in meno tempo i calcoli che impegnavano gran parte del lavoro degli ingegneri. La macchina era programmabile secondo il sistema dei numeri binari e la cosa più innovativa fu infatti la netta distinzione tra processore e memoria; questa architettura non venne adottata dalle prime macchine americane ma rispecchia la definizione di computer di John von Neumann. Un altro fattore innovativo fu che possedeva un’autonoma unità di calcolo in virgola mobile; la memoria era limitata a 64 parole e i dati venivano inseriti attraverso schede perforate. I tempi per i calcoli erano molto più lenti di quelli a cui siamo abituati oggi noi ma all’epoca erano davvero all’avanguardia. Lo Z1 utilizzava la tecnologia elettromeccanica ed era basato su un originale sistema di memorie meccaniche costituite da piastrine metalliche azionate da un motore elettrico, che la rendevano simile nell’aspetto e nel suono prodotto ad una specie di grosso centralino telefonico. Dopo anni di ricerca per capire come inserire nella sua macchina le componenti meccaniche più costose e all’avanguardia di quegli anni, decise di affidarsi all’aiuto dell’amico Schreyer, buono conoscitore della teoria elettromagnetica. 

Schreyer ebbe l’idea di usare i tubi a vuoto, all’epoca utilizzati per le radio: finalmente i due riuscirono a sviluppare un meccanismo in grado di rappresentare le operazioni di congiunzione, disgiunzione e negazione. Zuse ottenne un finanziamento di 7.000 Reichsmark dal proprietario di un’azienda di calcolatori. Lo Z1 fu completato da Zuse nel 1938, deve essere considerato in assoluto il primo computer moderno: anticipò il Colossus di Alan Turing del 1944, utilizzato per la decifrazione della comunicazione militare durante la seconda guerra mondiale.
Intanto Zuse stava approfondendo lo studio delle opere di Hilbert ma soprattutto dell’algebra Booleana, importantissima per l’informatica moderna, ma poco conosciuta nella Germania dell’epoca. Nello stesso periodo iniziò a sviluppare i principi basi del suo Plankalkül, un linguaggio di programmazione. Konrad era convinto che il suo Z1 fosse anche in grado di giocare una partita a scacchi. Il Plankalkül sarebbe stato completato fra il 1943 e il 1945, ma comprendeva già i concetti di modularità inclusi nei moderni linguaggi di programmazione. Non ottenne finanziamenti dal governo Nazista perchè, secondo i calcoli del Reich, la realizzazione dei progetti di Zuse avrebbero richiesto troppo tempo. Dopo la Seconda Guerra mondiale Konrad cercò di diffondere le idee del Plankalkül ma il mondo accademico lo ignorò e molte di queste dovettero essere riscoperte e alla fine venne pubblicato nel 1972 mentre il primo compilatore secondo questo modello venne costruito nel 2000 presso l’Università Tecnica di Berlino: aveva anticipato la storia di quasi 60 anni! Zuse sostenne che il Plankalkül fosse stato il primo linguaggio ad alto livello mai progettato: se le affermazioni di Zuse fossero fondate, sarebbe davvero il primo linguaggio di programmazione moderno a porsi sopra le vecchie tecniche di programmazione in cui le istruzioni venivano inserite utilizzando interruttori, connettori ed altri sistemi manuali.


La seconda guerra mondiale e i compilatori

Quando scoppiò la guerra nel 1939  Zuse fu chiamato alle armi, venne assegnato alla fanteria ma non venne mai fatto combattere sul campo. Lo stesso signore che finanziò le sue ricerche, chiese il congedo per Zuse poiché i suoi studi potevano essere importantissimi per l’industria aeronautica. La richiesta non fu presa in considerazione e Konrad ne approfittò per approfondire i suoi studi sulla logica matematica e sulla teoria generale della computazione. Aveva sviluppato una macchina per la codifica dei messaggi ma gli fu risposto che “già esisteva” (in riferimento ovviamente ad Enigma). Alla fine fu assegnato alla divisione speciale della la stessa industria aeronautica per cui aveva lavorato anni prima: volevano l’aiuto di Zuse per sviluppare nuove armi. 

Nel 1940 aveva già ultimato lo Z2, più che un miglioramento dello Z1 ma Konrad aveva già ideato un nuovo compilatore e ottenne un contratto che gli garantì dei fondi per lo Z3, già in fase di realizzazione, un modello molto più avanzato. Completata nel 1941 e basata sulla stessa architettura del predecessore, la macchina era molto più veloce ma purtroppo fu distrutta nel 1944 durante un raid. Poco dopo aver terminato lo Z3, l’attività di Zuse fu di nuovo intralciata dalle azioni militari dell’Asse perchè servivano rinforzi. Zuse venne richiamato in battaglia e inviato verso il fronte orientale ma pochi giorni dopo venne congedato ancora una volta per tornare ai propri studi. Da qui nacque a Berlino lo Zuse Ingenieurbüro und Apparatebau. Le difficoltà della guerra non permettevano l’utilizzo di tutti i materiali ma Zuse poteva contare sui suoi colleghi: lavoratori non qualificati tra cui donne, malati mentali e disabili. Il nuovo obiettivo era lo Z4, una macchina ben più potente delle precedenti, con istruzioni condizionali e con una memoria di 1024 parole: venne ricavata da elementi dello Z1 e dello Z2 ma il materiale non era sufficiente perciò Zuse e i suoi collaboratori, cercavano nuovi pezzi e oggetti da utilizzare tra le strade devastate di Berlino. 

 

Nel 1945 lo Z4 fu terminato ma date le sorti del Terzo Reich, il calcolatore fu smontato e il suo laboratorio venne trasferito a Göttingen mentre gli Alleati continuarono la loro avanzata perciò Zuse dovette continuare a spostarsi fino alla notizia della resa. Nascose lo Z4 in una casa: era l’unico computer in Europa ma nessuno seppe capire l’importanza della sua invenzione. Fu trovato da dei contadini che lo scambiarono con il V4, pensando ad un’arma segreta ma i militari americani, una volta perlustrata la zona, se ne disinteressarono. Lo Z4 restò a Zuse, che dovette mantenersi con l’arte e la pittura. Lo Z4 fu infine consegnato, pur rimanendo di proprietà dell’inventore, all’Università Tecnica di Zurigo: gli accademici iniziarono a capire l’importanza storica di quel computer e di tutte le invenzioni e scoperte di Zuse.

La rivalsa

Zuse lavorò ancora per molti anni ai propri progetti, fondò la propria impresa, la Zuse KG dove si produssero centinaia di computer; alla fine degli anni ‘60 fu acquisita dalla Siemens. Il sogno di Zuse era quello di creare un piccolo computer per applicazioni commerciali e scientifiche. Konrad Zuse ricevette molti premi scientifici internazionali e gli vennero conferite molte lauree honoris causa dalle più importanti università del mondo. Oggi molte delle sue macchine, originali o ricostruite da Zuse stesso negli anni ‘80 come la Z1, sono conservate nel Museo della Tecnica di Berlino. Zuse morì nel 1995.

 


Questo studioso visse in un’epoca ostile, complicata e demotivante per gli studi ma soprattutto per alcune discipline. L’ingegno di Konrad era di gran lunga “avanti” rispetto agli accademici con cui si confrontava, in un paese troppo politicizzato e militarizzato per poter riuscire ad aprire nuovi orizzonti al mondo delle scienze. Ma nonostante questo, nonostante gli anni difficili e i troppi pochi riconoscimenti, Konrad Zuse non abbandonò il suo sogno e divenne così il padre dell’informatica moderna


John von Neumann: la storia di un genio “del male”

John von Neumann: la storia di un genio “del male” 

Avete mai sentito parlare di architettura di von Neumann? Questa tipologia di architettura hardware, ovvero l‘insieme dei criteri di base e le componenti fisiche con cui è costruito un computer, è la base della tecnologia dei computer digitali programmabili. Questo sistema prende il nome del suo inventore: il matematico, fisico e informatico John von Neumann, figura a tratti controversa tanto che è conosciuto anche con il soprannome “il genio del male”

Scopriamo insieme la sua storia!

Biografia: una vita per la matematica

John von Neumann nacque a Budapest nel 1903 da una famiglia di banchieri. Si dice che già all’età di sei anni avesse una memoria fuori dal comune, infatti sapeva già parlare sei lingue diverse ed era anche in grado di ripetere intere pagine degli elenchi telefonici appena lette!

Nel 1911 entrò nel Ginnasio Luterano, in classe con Eugene Wigner,vincitore del premio Nobel per la fisica del 1963 insieme a Maria Goeppert-Mayer. A soli 18 anni, fu nominato come migliore studente di matematica dell’intera Ungheria. Il padre aveva altri progetti, desiderava che si formasse per una carriera più convenzionale rispetto alla matematica pura e raggiunsero un compromesso: a 22 anni si laureò in ingegneria chimica dove seguì addirittura dei corsi tenuti da Albert Einstein e, in più, riuscì comunque ad ottenere un’altra laurea in matematica.

Ormai adulto, trasferitosi a Gottinga, intraprende gli studi dei fondamenti della matematica e meccanica quantistica. Sotto la guida dei matematici più illustri dell’epoca, von Neumann voleva dimostrare la tesi della teoria della metamatematica per dimostrare la coerenza di qualsiasi sistema formale. Ma John capì subito l’indimostrabilità della teoria e spostò il proprio interesse verso la fisica sub-nucleare, sviluppando la teoria dei giochi, pubblicando il risultato dei suoi studi noto come teorema Minimax sulla rivista accademica “Sulla teoria dei giochi di società” nel 1928. Con l’avvento del nazzismo, date le sue origini ebraiche, si trasferì negli Stati Uniti dove non solo divenne professore a Princeton ma anche collaboratore delle forze armate in favore degli Alleati. Nel 1944  pubblicò “Theory of Games and Economic Behavior” in cui espose la teoria dei giochi: anni dopo Claude Shannon, uno dei padri fondatori della teoria dell’informazione, prese spunto da quest’opera.

Nello stesso periodo aderì al famoso Progetto Manhattan e, colpito dai tentativi di costruire una macchina capace di ben trecento operazioni al secondo, iniziò la sua collaborazione con l’IBM studiando la macchina Harvard Mark I di Howard Aiken e poi la famosissima macchina ENIAC, il primo vero computer della storia, costruita da Prosper Eckert e John Mauchly. ENIAC era capace di fare calcoli balistici, meteorologici e per le reazioni nucleari ma era anche limitato perché non possedeva né memoria, né elasticità di calcolo. Per migliorarla bisognava utilizzare la grande intuizione di Alan Turing sui numeri computabili: era necessario che le parti costituenti del computer, cioè l’hardware, potessero eseguire istruzioni codificate in un programma, ovvero il software, da modificare all’esterno

 

 

 

 

 

EDVAC: il primo computer digitale basato sull’architettura di von Neumann 

La macchina EDVAC (abbreviazione di Electronic Discrete Variable Automatic Calculator)  è stato il primo rudimentale computer digitale a programma memorizzato grazie ad un software e basato sull’architettura di von Neumann. Come accennavamo prima, questo tipo di architettura è stata di certo la grande scoperta di von Neumann ma è stata realizzata solo grazie alla macchina universale del 1936 di Alan Turing, programmabile come i moderni computer. EDVAC fu realizzato dalla collaborazione di Eckert e Mauchly e divenne operativo nel 1949. Viene considerato il successore dell’ENIAC ma ci sono due importanti differenze tra i due computer: 

 

  • ENIAC nasce come computer a programma cablato mentre EDVAC nasce come computer a programma memorizzato: la differenza sta nell’alimentazione del motore elettrico che fa muovere un importante componente, detto processore. 
  • ENIAC è basato sul sistema di numerazione decimale, EDVAC sul sistema di numerazione binario. 


L’architettura di von Neumann

E’ un’architettura hardware: oltre ad essere pensata esclusivamente per computer digitali a programma memorizzato, è in grado di condividere i dati del programma e le istruzioni del programma nello stesso spazio di memoria.

Lo schema si basa su cinque componenti fondamentali:

 

  • CPU (Unità centrale di elaborazione o processore centrale), che si divide in unità aritmetica e logica (ALU) e unità di controllo
  • Unità di memoria, cioè la memoria principale. Si utilizza spesso l’acronimo RAM, Random Access Memory
  • Unità di input, che permette il processo dell’inserimento dei dati nel calcolatore per essere in seguito elaborati
  • Unità di output, componente che assicura la restituzione dei dati all’operatore 
  • Bus, un canale che collega tutti i componenti fra loro

Questo schema modella le operazioni di tutti i computer con questo ciclo di processi:

 

  • Prelievo di una istruzione dalla memoria
  • Prelievo dei dati richiesti dalla memoria
  • Esecuzione dell’istruzione
  • Memorizzazione dei dati in memoria
  • Inizio del nuovo ciclo

 


La macchina di von Neumann è dotata di linguaggi di programmazione: funzionano con statement (frasi) in grado di esprimere algoritmi e, utilizzando delle regole di composizione del linguaggio, si otterranno dei simboli base. La programmabilità è quindi il processo di comunicazione, al fine di elaborare il programma, tra utente e computer, mediato dal compilatore la possibilità di comunicare all’elaboratore il programma scritto alla macchina. Essendo simile alla macchina di Turing è anche universale e può calcolare qualsiasi funzione computabile e simulare qualsiasi sistema fisico ma esegue una sola operazione alla volta: è detta architettura sequenziale. 

 

Se vuoi approfondire l’argomento, clicca sul link: troverai tutti i passaggi dell’architettura di von Neumann con tanti immagini che facilitano il concetto!

http://www.pmar.it/pmag/iarch/iarch-4.htm

 

 

Il genio del male
von Neumann faceva parte del “clan degli ungheresi” e del Progetto Manhattan: fu ingaggiato per la costruzione della bomba atomica. Dato il suo odio per i nazisti e le sue origini ebree, fu lui a suggerire come lanciare la bomba al plutonio realizzando l’explosive lens: un tipo di carica esplosiva utilizzata per le armi nucleari. Inoltre, propose di bombardare l’Unione Sovietica per fermare le influenze comuniste. La sua teoria dei giochi fu utilizzata per studiare possibili battaglie in seguito a determinati avvenimenti e decisioni. Seguì di persona alcuni test su ordigni nucleari che raggiunsero l’apice con la famosa bomba H o a idrogeno, lanciata sulle Isole Marshall nel 1952. Nello stesso anno fu nominato membro del Comitato Generale della Commissione per l’energia atomica degli Stati Uniti d’America e addirittura consigliere della CIA. Durante la guerra fredda si impegnò per la costruzione del missile Atlas che successivamente servì per le missioni spaziali, portando John Glenn nello spazio nel 1962.

Per il suo impegno nelle vicende belliche e nel nucleare, l’opinione pubblica ha iniziato a chiamare questo studioso “genio del male”. Probabilmente, furono le radiazioni dei test nucleari a causare la sua malattia: morì a Washington nel 1957.

 

John von Neumann fu sicuramente una delle menti più brillanti del secolo scorso e uno dei padri fondatori dell’informatica: utilizzò la sua genialità non solo per scopi bellici ma anche per contribuire all’inarrestabile progresso tecnologico. 


Estate...in viaggio a tutto STEAM!

Estate..in viaggio a tutto STEAM!

Ogni anno, alla chiusura delle scuole, i genitori si trovano a dover scegliere tra i tantissimi centri estivi messi a disposizione sul territorio. Spesso questi luoghi però, propongono delle attività stereotipate e poco interattive.
Noi di Stripes Digitus Lab, offriamo da diversi anni la possibilità di iscrivere i propri figli ai centri estivi sfruttando i nostri punti di forza: la robotica educativa e l’esperienza pluriennale di Stripes nella gestione dei servizi educativi.

 

Dal medioevo con Dante al futuro su Marte! Ecco cosa sono le STEAM.
Abbiamo deciso di scegliere come protagonista dei campus il grandissimo poeta Dante Alighieri, in occasione del settecentesimo anniversario della sua morte. Partendo dall’unione di scienza e poesia, proponiamo insegnamenti STEAM, acronimo di Science Technology Engineering Art Mathematics: il metodo didattico si basa su l’interdisciplinarità ed ha come obiettivo avvicinare gli studenti alle discipline matematiche e scientifiche. Le discipline STEAM offrono sia attività teoriche che pratiche per favorire la crescita degli studenti in più ambiti formativi. 

 

Minicampus di robotica educativa: Mission to Mars
Si è concluso nei primi giorni di giugno il minicampus di robotica educativa Mission to Mars, pensato per la fascia d’età 8-16 anni. Dal 9 all’11 giugno, i partecipanti di questa “missione” hanno potuto sperimentare insieme ad un team di ingegneri e scienziati come programmare il robot Thymio, guidandolo da remoto nella riproduzione di una base spaziale, collocata al Politecnico di Losanna, in Svizzera.
Ecco alcune foto dei nostri piccoli scienziati! (inserire foto da fb o dal drive)

Ma la nostra estate non finisce qui! Scopri il campus di coding e stampa 3D e il campus di robotica educativa!

 

A chi è rivolto il campus?
I campus si dividono per fasce di età a seconda delle attività proposte:i due campus sono disponibili per le fasce 7-11/12-15 anni.

Quali sono le date e gli orari?
I due campus si alterneranno per tutto il mese di giugno, fino alla fine di luglio. L’orario va dalle 8.30 alle 16.30 ma diamo a disposizione del Post Campus per accontentare tutte le esigenze, prolungando l’orario fino alle 18.00.
Per maggiori informazioni: https://www.pedagogia.it/digituslab/prodotto/post-campus/

 

Quali attività proponiamo?

Ecco una breve panoramica delle nostre attività:

  • VIAGGIO DA DANTE A MARTE: il campus di coding e stampa 3D fornisce le basi della programmazione informatica grazie al coding unplugged – cioè l’insegnamento delle basi di programmazione senza l’utilizzo di dispositivi elettronici e creando oggetti con le stampanti 3D. Si utilizzeranno i programmi Scratch e Arduino.
  • VERSO NUOVI MONDI ED OLTRE: il campus di robotica educativa permette di imparare a programmare i più famosi robot educativi: Thymio, Microduino e Ozobot


Ogni giorno dalle 8.30 alle 9 ci sarà l’accoglienza poi, fino alle 10.30 i bambini e le bambine potranno cimentarsi in laboratori STEAM costruendo, programmando e sperimentando nuove idee. Dalle 10.30 alle 10.45 ci sarà la pausa merenda, in seguito fino alle 12.15 ci sarà il Learning Time per imparare le basi del coding e della robotica. Dalle 12.30 alle 14.00 ci sarà la pausa pranzo: il pranzo è compreso nella quota e si terrà presso il ristorante interno, rispettando sempre il quadro normativo e i protocolli sanitari in relazione all’emergenza COVID-19. Dalle 14.00 alle 16.00 ci si dedicherà alle Officine Creative, in cui verranno svolte attività creative per permettere ai partecipanti di scoprire il mondo naturale e infine, fino alle 16.30 ci sarà la merenda e l’uscita. 


Come raggiungerci?

  • Mezzi pubblici – Scendete alla Stazione Rho Fiera Milano della metropolitana MM1 e delle Ferrovie/Passante ferroviario. Prendete l’ingresso pedonale “Triulza Ovest” dell’ex sito Expo Milano e proseguite lungo il Decumano fino a Cascina Triulza.
  • In auto: inserite sul navigatore Cargo 6 MIND Milano Innovation district. Una volta arrivati al cancello del cargo 6, proseguite in auto: al secondo dosso, girate a sinistra e prendete lo stradone del decumano. Seguite la strada e appena vi è possibile girate a sinistra, dove vedrete una struttura con un parcheggio: Digitus Lab si troverà al piano superiore.

 

Insomma, Stripes Digitus Lab propone sicuramente idee innovative e super divertenti per i vostri bambini e bambine:
un sacco di giochi, nuove amicizie e tanti interessi da coltivare.
Vi aspettiamo!

 

Per tutte le informazioni visita la pagina visita la pagina Centro Estivo 2021, oppure contattaci sulla nostra mail digituslab@pedagogia.it o al nostro numero telefonico 3450104806.


E-learning: la nuova didattica a distanza

E-learning: la nuova didattica a distanza

Si avvicina sempre di più l’estate! Tra compiti delle vacanze e gelato, si troverà sicuramente un momento per imparare divertendosi utilizzando tablet e computer. Esistono diverse piattaforme didattiche su internet, scaricabili come applicazioni o utilizzabili da browser e sono degli ottimi strumenti per insegnare ad utilizzare i dispositivi elettronici ai bambini direttamente da casa: tra giochi, esercizi e indovinelli inoltre, il bambino avrà modo di imparare tante nuove nozioni.

Vediamo insieme cosa significa e-learning e quali sono i suoi vantaggi.

 

E-learning: cos’è e come funziona?

Con il termine e-learning, ovvero apprendimento online [letteralmente, dall’inglese electronic (elettronico) e-learning (apprendimento)],  si intende l’uso dei dispositivi e tecnologie elettroniche in grado di accedere ad internet, risorsa in grado di facilitare l’apprendimento grazie alle innumerevoli risorse e servizi che offre. L’elemento che permette la fruizione delle risorse didattiche e lo sviluppo di attività formative è la piattaforma tecnologica applicativa o LMS (Learning Management System): queste piattaforme sono in grado di erogare i corsi online grazie alla creazione delle aule virtuali, cioè degli ambienti formativi specifici. 

L’e-learning fonda le sue radici nella modalità di apprendimento attivo o active learning, ovvero tutte le tecniche di insegnamento che si basano sul learning by doing, imparare facendo.
L’active learning si basa sulla costruzione di nuove conoscenze, creando un ambiente d’apprendimento che rafforza la capacità di pensiero e l’esplorazione. I metodi più conosciuti di active learning sono: il brainstorming, le discussioni, il role playing e la progettazione di lavoro.
Tra le varie possibilità che questo tipo di didattica offre, si richiede l’impegno attivo nella lezione da parte degli alunni anche grazie a discussioni, sviluppando così competenze sociali importanti e poi ancora giochi di ruolo, esercizi scritti e a voce. Alcuni studi confermano che queste attività permettono una maggiore comprensione delle nuove informazioni.


I vantaggi dell’e-learning
Tra i vantaggi più importanti possiamo elencare: 

  • Didattica a misura dello studente: l’alunno gestisce in autonomia il proprio studio, abbattendo le barriere di spazio e di tempo, per accedere alle risorse formative come e quando desidera
  • Costi bassi
  • Apprendimento facilitato e più coinvolgente: attraverso feedback, discussioni con l’insegnante e compagni, l’apprendimento risulta più facile e meno pesante.

 

Consiglio di Digitus Lab: E-Learning for kids, piattaforma gratuita in inglese
https://www.e-learningforkids.org/
E-learning for Kids è una fondazione senza scopo di lucro che ha creato appunto questa coloratissima piattaforma online, dedicata ai bambini dai 5 ai 12 anni. Il sito è in inglese (potete trovare anche la versione spagnola) ma è facilmente utilizzabile, inoltre è un modo molto intuitivo per imparare l’inglese. Sono presenti risorse didattiche suddivise per età o ambito disciplinare tra cui matematica, scienze, educazione alla salute e anche informatica! Esiste la comunità dei genitori, una sorta di blog in cui educatori e genitori si scambiano idee, condividono innovazioni didattiche e l’interesse comune per l’infanzia. 

Come abbiamo accennato, esistono tante altre piattaforme e siti che permettono l’utilizzo dell’e-learning direttamente da casa. E’ quindi importante saper sfruttare queste opportunità per poter insegnare ai bambini l’utilizzo della tecnologia, non solo in funzione ricreativa ma anche in maniera costruttiva.


La fisica dei numeri magici

Maria Goeppert-Mayer: la fisica dei Numeri Magici 

La fisica è stata considerata per lungo tempo una faccenda da soli uomini e, proprio per questo, vi presentiamo la grandissima scienziata Maria Goeppert-Mayer partendo da una sua frase: “Non sarò soltanto una donna.

In questo articolo useremo delle parole difficili: clicca sulle parole per approfondire gli argomenti!


Cenni biografici e primi studi

Maria Goeppert-Mayer nasce nel 1906 a Katowice, in Slesia (attuale Polonia meridionale): suo padre era un professore di pediatria, mentre la madre un’insegnante di lingua e musica. La famiglia Goeppert poteva vantare da generazioni di essere amanti del sapere ma tra tutti i suoi avi, l’unica donna a diventare docente universitaria sarà proprio Maria e non solo: passerà alla storia come la seconda donna che ottenne il premio Nobel per la fisica dopo Marie Curie. Dopo aver frequentato una scuola superiore per ragazze di classe media, dove sostenne l’esame di maturità a 17 anni, nel 1921 entrò in una scuola privata gestita da suffragette che preparava le ragazze per l’università: tre anni dopo, si iscrisse all’Università di Gottinga alla facoltà di matematica. È qui che Maria si interessò alla fisica e scelse di conseguire un dottorato importantissimo, la prima delle sue grandi scoperte.

 

Gli anni 30-60: verso il Nobel

Nel 1930, la studiosa pubblicò un dottorato sulla teoria di assorbimento a due fotoni, cioè l’assorbimento  di due fotoni di frequenze identiche o diverse, per eccitare una molecola da uno stato elettronico ad un altro di energia più elevata. La differenza di energia tra gli stati coinvolti, inferiore e superiore della molecola, è uguale alla somma delle energie dei due fotoni.La tecnologia del tempo tuttavia non consentiva di verificare la sua teoria. Solo nel 1961, grazie alla creazione dei laser da laboratorio, si poté eseguire la verifica. La sua tesi descritta come “capolavoro di chiarezza e concretezza”, venne letta e apprezzata da Eugene Wigner, fisico e matematico ungherese che collaborò alla teoria delle simmetrie in meccanica quantistica, nozione che aiuterà a sviluppare il modello del nucleo atomico, grandissima scoperta di Maria e i suoi collaboratori.
Sempre nel 1930, la Goeppert sposò l’americano Joseph Edward Mayer, anch’esso fisico e assistente di un docente importante alla Johns Hopkins University, negli Stati Uniti. A causa di questo legame, Maria non poté essere assunta formalmente ma divenne assistente presso il Dipartimento di Fisica e nel 1935 riuscì a pubblicare un’importante ricerca sul decadimento beta.
Quando nel 1933 salì al potere il partito nazista il lavoro dei due studiosi venne gravemente compromesso. Solo pochi anni dopo il signor Mayer venne licenziato e lui stesso attribuì il fatto alla relazione con Maria, una donna tedesca e accademica importante in un’università sessista e in una nazione quasi in guerra con la Germania. La coppia si trasferì a New York dove il signor Meyer ottenne un posto alla Columbia University mentre Maria lavorò senza stipendio, continuando a dedicarsi alla ricerca scientifica. 

Collaborando con due importanti studiosi, Harold Urey ed Enrico Fermi, scoprirono insieme dei nuovi elementi transuranici. Nel 1946 fu fondato l’Argonne National Laboratory, dove la Goeppert ottenne la posizione di Senior Physicist per fisica teorica: iniziò a dedicarsi alla fisica nucleare, agli usi pacifici dell’energia atomica utilizzando il primo computer ENIAC e a sviluppare quelle importanti ricerche che la portarono al Premio Nobel.

Il modello a shell del nucleo atomico e i numeri magici

In questi anni, la scienziata si dedicò allo studio degli isotopi, cioè atomi con lo stesso numero di protoni ma differente numero di neutroni e quindi, diverso numero di massa: scoprì che i nuclei con un preciso numero di protoni o neutroni erano particolarmente stabili. Questi numeri sono detti numeri magici e sono classificabili in questa serie: 2, 8, 20, 28, 50, 82, 126. Da qui riuscì ad elaborare il modello del nucleo atomico chiamato a shell o a strati, struttura simile alla configurazione elettronica degli elettroni negli atomi e, infatti, i nuclei allo strato più esterno erano più stabili. Fu una rivoluzione: fino ad allora, veniva considerato esatto il modello a goccia poiché spiegava molto bene la fissione nucleare

Nel 1948 Maria inviò un articolo alla rivista Physical Review ma venne a conoscenza di un gruppo di fisici europei, guidati da Hans Jensen, che stava sperimentando la sua stessa tesi. Nel 1950 Jensen iniziò a collaborare con Maria, scrivendo un libro sul nuovo modello di nucleo e
nel 1963, vinsero insieme il Premio Nobel per la fisica. 

Continuando a studiare nel mondo accademico tra Chicago e Argonne, nel 1960 Maria divenne professoressa ordinaria di fisica all’Università della California a San Diego e continuò la ricerca in fisica nucleare fino alla sua morte, avvenuta nel 1972. 

Usando parole difficili e un po’ fuori dal comune abbiamo cercato di farvi capire la storia di questa grande donna, descrivendo il suo importante e difficile lavoro che non fu solo frutto del suo incredibile ingegno ma anche del suo amore per la fisica e la scienza, nonostante gli anni di lavoro non retribuiti e la poca considerazione ricevuta in quanto donna.
Maria Goeppert-Mayer ci ha insegnato anche, e soprattutto, che non bisogna arrendersi mai.


“La matematica somiglia a un rompicapo da risolvere, la fisica lo è ugualmente ma è un rompicapo creato dalla natura e non dalla mente dell’uomo” – Maria Goeppert-Meyer

 

 

Sitografia:

[1] http://www.stoccolmaaroma.it/2018/maria-goeppert-mayer-nobel-numeri-magici/

[2] https://it.wikipedia.org/wiki/Maria_Goeppert-Mayer

[3] https://scienzapertutti.infn.it/rubriche/biografie/2390-goeppert-mayer-maria


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    Thymio

    Sviluppato dall’Ecole politecnique de Lousanne, Thymio è un piccolo robot educativo adatto dai 6 ai 99 anni che permette di scoprire l'universo della robotica e insegna il linguaggio dei robot. Con Thymio, le basi della robotica e della programmazione diventano nozioni che ognuno può scoprire, indipendentemente dall'età.

    ATTIVITA’

    Dopo una prima parte di scoperta autonoma e osservazione dello strumento ragazzi e ragazze verranno accompagnati in un percorso di conoscenza dei 6 di base del robot Thymio che rappresentano 6 comportamenti umani.

    In seguito, verrà loro presentata un’opera letteraria e ad ogni gruppo verrà affidato una sequenza dell’opera che dovrà essere sviluppata creando una scenetta di circa 5 minuti che abbia come protagonisti i bambini e i robot. I gruppi si occuperanno di scrivere un piccolo copione, preparare la scena, creare le mascherine da applicare sui robot. Al termine ogni scena verrà ripresa con una telecamera e verrà creato un video unico della rappresentazione che verrà dato ad ogni partecipante.

    OBIETTIVI

    • Avvicinare i ragazzi alle opere letterarie studiate a scuola

    • Implementare le competenze creative e di immaginazione

    IDEALE PER
    Mettere in scena i classici divertendosi